Da Rottami a Tesoro

    Colore= Rosso Tipo= Stregoneria Costo= 2R MR(R)
    Testo (MR): Come costo addizionale per giocare Da Rottami a Tesoro, sacrifica un artefatto: Rimetti in gioco una carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero.
Da Spade, a Spighe!
    Colore= Bianco Tipo= Istantaneo Costo= B AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/EG(NC)
    Testo (EG+errata): Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03]
  • Se la creatura ha forza negativa, il giocatore non perde punti vita. L'effetto agisce come se la forza fosse zero. [Aahz 1994/06/01]
  • La forza totale della creatura (inclusi incantesimi e cose simili) è contata alla risoluzione di questa magia. Quindi, il controllore della creatura può decidere di "pompare" la creatura prima che lasci il gioco, in modo da ottenere più punti vita. [D'Angelo 1994/04/01]

Dakkon Blackblade

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Creatura - Leggenda Costo= 2BLLN LG(R)/CH(R)
    Testo (CH+errata): */*. La forza e costituzione di Dakkon Blackblade sono ciascuna pari al numero di terre che controlli. [Oracle 1999/09/03]
  • Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01

Dandan

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Dandan Costo= LL AN(C)/CH(C)/RI(NC)/5E(C)
    Testo (5E+errata): 4/1. Il Dandan non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Dandan. [Oracle 2003/07/01]

Danza dei Cadaveri

    Colore= Nero Tipo= Istantaneo Costo= 2N TE(R)
    Testo (TE+errata): Riscatto {2} ; Metti in gioco la prima carta creatura presente nel tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità. Rimuovi dal gioco la creatura alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
  • Rimuove la carta dal gioco solamente se quella carta è ancora in gioco alla fine del turno. [DeLaney 1998/05/04]

Danza dei Morti

    Colore= Nero Tipo= Incantesimo Costo= 1N EG(NC)
    Testo (EG+errata): Quando la Danza dei Morti entra in gioco, se è in gioco, diventa un incanta creatura. Metti in gioco da un cimitero sotto il tuo controllo TAPpata una carta creatura bersaglio incantata dalla Danza dei Morti. ; La creatura incantata prende +1/+1 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può spendere {1}{N}. Se lo fa, STAPpa la creatura incantata. ; Quando la Danza dei Morti lascia il gioco, distruggi la creatura incantata. Non può essere rigenerata. [Oracle 2001/08/24]
  • Se più Danza dei Morti finiscono su una creatura, ciascuna di esse fornisce un +1/+1. [D'Angelo 1995/09/25] Tuttavia potete pagare il costo di STAP solamente una volta. [D'Angelo 2000/03/09] Se volete, potete pagarlo per ognuna di esse, e STAPpare la carta più di una volta durante il mantenimento. [DeLaney 2000/03/11]
  • Questa abilità richiede un bersaglio. Notate che le carte nel cimitero non hanno le abilità di Protezione dal Colore. Tuttavia l'abilità "quando entra in gioco" può essere neutralizzata se la carta creatura bersaglio viene rimossa dal cimitero prima che la magia si risolva. Se l'abilità è neutralizzata in questo modo, questa carta resta in gioco come Incantesimo. [D'Angelo 2002/12/19]
  • La Danza dei Morti diventa una magia Incanta Creatura e pertanto attiva il Vombato Rabbioso ed innesca le altre carte che usano gli Incanta Creatura. [Aahz 1997/06/06]
  • Potete usare la Danza dei Morti su una creatura che è stata scartata dalla mano e che quindi non è mai stata in gioco. [D'Angelo 1997/06/01]
  • In generale, una creatura animata arriva come se fosse appena stata giocata. Qualsiasi X nel costo di mana è zero. Pertanto, animare una Idra delle Rocce vi darà un'Idra con zero teste. [Mirage, Page 31]
  • Entra il gioco come incantesimo globale e, in seguito, diventa un Incanta Creatura come abilità innescata dall'ingresso in gioco. Da allora in poi, segue le regole delle carte Incanta Creatura. [WotC Rules Team 1997/03/14]
  • Una "carta creatura" è una carta Creatura oppure una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Anche le vecchie carte di tipo "Evoca" sono carte Creatura.
  • Note - Prima della errata questa carta era di tipo "Incanta Creatura Morta". [WotC Rules Team 1997/06/01]

Danza del Calderone

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Istantaneo Costo= 4NR IV(NC)
    Testo (IV): Gioca la Danza del Calderone solo durante il combattimento. ; Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità. Riprendila in mano alla fine del turno. ; Metti in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidità. Mettila nel tuo cimitero alla fine del turno.
  • Dato che richiede un bersaglio valido, dovete avere una creatura nel vostro cimitero per poter giocare questa magia. [Invasion FAQ 2000/10/03]
  • Potete giocare questa magia quando non avete carte in mano. Se succede, dovete semplicemente ignorare quella parte del testo. Porterete comunque in gioco la creatura dal cimitero e anche vi ritornerà in mano alla fine del turno. [Invasion FAQ 2000/10/03]
  • Se la creatura bersagliata nel cimitero viene rimossa prima della risoluzione, questa magia è neutralizzata in quanto diventa illegale l'unico suo bersaglio. [Invasion FAQ 2000/10/03]

Danza della Creazione

    Colore= Blu Tipo= Incantesimo Costo= LL OS(R)/CH(R)/5E(R)
    Testo (5E+errata): Quando la Danza della Creazione entra in gioco, metti in gioco una pedina che è la copia di una creatura bersaglio che non sia una pedina. ; Quando la Danza della Creazione lascia il gioco, rimuovi dal gioco la pedina creatura. ; Quando la pedina creatura lascia il gioco, sacrifica la Danza della Creazione. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Danza della Creazione a meno che tu spenda {L}{L}. [Oracle 2003/07/01]
  • Ciascuna Danza della Creazione è associata solamente alla propria pedina. Se una lascia il gioco, ne sarà influenzata solamente la pedina corrispondente, non tutte le pedine di tutte le istanze di Danza della Creazione. [D'Angelo 1997/05/19]
  • Le abilità innescata di "rimozione dal gioco" sono sulla Danza della Creazione e non derivano dalla pedina. [D'Angelo 1996/10/01] Se la Danza della Creazione perde le sue abilità, rimuovere dal gioco una delle due non distruggerà l'altra.
  • La creatura è ancora considerata una pedina creatura, pertanto se vi capita di copiare gli Scheletri Maledetti, la pedina Scheletri potrebbe essere influenzata dalla Magia dei Maledetti. [Aahz 1996/03/02]
  • E' copiato anche il costo di mana. Questo rende la Danza della Creazione l'eccezione alla regola che stabilisce che le pedine creatura hanno un costo di mana pari a zero. [D'Angelo 1999/08/01]
  • L'abilità richiede un bersaglio e la validità di tale bersaglio viene verificata sia quando viene annunciata e sia quando si risolve. Se la creatura non è più in gioco quando la copia si risolve, la magia è neutralizzata e non viene messa in gioco alcuna pedina. Questa carta rimane in gioco come un incantesimo globale senza pedine. [D'Angelo 1999/08/31]
  • La distruzione della creatura che è stata copiata non causerà anche la distruzione della pedina creatura. [Aahz 1994/10/21]
  • Trattate la pedina come quando entra in gioco una copia della creatura scelta. Se normalmente quella creatura prende dei segnalini quando viene giocata, anche la pedina creatura prende i segnalini. [D'Angelo 2001/08/31]

Danza di Guerra

    Colore= Verde Tipo= Incantesimo Costo= V SU(NC)
    Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Danza di Guerra. ; Sacrifica la Danza di Guerra: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sulla Danza di Guerra. [Oracle 1999/05/01]
  • L'aggiunta di un segnalino è facoltativa. Se vi dimenticate di aggiungerlo durante il vostro mantenimento, non potrete tornare indietro per aggiungerlo successivamente. [Urza's Saga Rule Page]

Danzatore d'Ossa

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Zombie Costo= 1NN CA(R)
    Testo (CA+errata): 2/2. Ogniqualvolta il Danzatore d'0ssa attacca e non è bloccato, puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo la prima carta creatura dal cimitero del giocatore in difesa. Se lo fai, il Danzatore d'Ossa non infligge danno da combattimento in questo turno. [Oracle 2000/02/01]

Danzatore della Spada

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Ribelle Costo= 1B PR(NC)/8E(NC)
    Testo (8E): 1/2. {B}{B}: La creatura attaccante bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno.

Danzatore delle Foglie

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Centauro Costo= 1VV OD(C)
    Testo (OD): 2/2. Passa-foreste.

Danzatrice del Vento

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Spiritello Costo= 1L TE(NC)/7E(NC)
    Testo (7E): 1/1. Volare ; {TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.

Danzatrice dello Scudo

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Ribelle Costo= 2B PR(NC)
    Testo (PR): 1/3. {2}{B}: La prossima volta che la creatura attaccante bersaglio dovesse infliggere danno alla Danzatrice dello Scudo in questo turno, quella creatura invece infligge quel danno a sé stessa.
  • Se l'abilità viene usata due volte, essa rifletterà indietro sulla stessa creatura entrambe i prossimi due attacchi (il che si verifica soltanto se qualcosa dà al giocatore la possibilità di dichiarare due attacchi nello stesso turno). Non sarà un danno doppio proveniente da un singolo attacco. [Prophecy FAQ 2000/05/25]

Darba

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Bestia Costo= 3V PR(NC)
    Testo (PR): 5/4. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Darba a meno che tu spenda {V}{V}.

Dardi di Telim'Tor

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 2 MI(NC)
    Testo (MI): {2},{TAP}: I Dardi di Telim'Tor infliggono 1 danno a un giocatore bersaglio.

Dardo di Lava

    Colore= Rosso Tipo= Istantaneo Costo= R JU(C)
    Testo (JU+errata): Flashback - Sacrifica una Montagna. ; Il Dardo di Lava infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]

Dardo Energetico

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Stregoneria Costo= XRB MI(R)
    Testo (MI+errata): Scegli una delle opzioni seguenti - Il Dardo Energetico infligge X danni al giocatore bersaglio; oppure il giocatore bersaglio guadagna X Punti Vita. [Oracle 1999/07/01]

Dardo Folgorante

    Colore= Rosso Tipo= Istantaneo Costo= 1R IV(NC)
    Testo (IV): Il Dardo Folgorante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Se quella creatura è bianca o blu, il Dardo Folgorante le infligge invece 4 danni.

Dare l'Allarme

    Colore= Bianco Tipo= Istantaneo Costo= 1B MR(C)
    Testo (MR): Metti in gioco due pedine creatura Soldato 1/1 bianca.

Darigaaz, l'Infiammatore

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Creatura - Leggenda Drago Costo= 3NRV IV(R)
    Testo (IV): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Darigaaz, l'Infiammatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{R}. Se lo fai, scegli un colore. Quel giocatore rivela la propria mano e Darigaaz gli infligge X danni, dove X è pari al numero di carte rivelate di quel colore.
  • La scelta del colore avviene durante la risoluzione. Ciò significa che il vostro avversario non ha modo di reagire dopo aver saputo il colore che scegliete. [Invasion FAQ 2000/10/03]

Dauthi Squartamente

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Servitore Costo= 3N TE(NC)
    Testo (TE+errata): 2/1. Ombra ; Ogniqualvolta il Dauthi Squartamente attacca e non viene bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta tre carte dalla sua mano. [Oracle 2001/08/24]

Debilitare

    Colore= Blu Tipo= Istantaneo Costo= 1L EG(C)/5E(C)
    Testo (5E+errata): TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]

Debilitazione

    Colore= Nero Tipo= Incanta Creatura Costo= NN MI(C)/TE(C)/6E(C)
    Testo (6E): La creatura incantata prende -2/-2.

Debito di Fedeltà

    Colore= Bianco Tipo= Istantaneo Costo= 1BB CA(R)
    Testo (CA+errata): Rigenera una creatura bersaglio. Prendi il controllo di quella creatura se è rigenerata in questo modo in questo turno. [Oracle 1999/07/30]
  • Può essere giocata in qualsiasi momento con l'effetto "rigenera la creatura bersaglio la prossima volta che verrebbe distrutta in questo turno". [D'Angelo 1999/07/10]

Debolezza Magica

    Colore= Blu Tipo= Istantaneo Costo= XL AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/MI(C)/5E(C)/TE(C)/SU(C)/6E(NC)
    Testo (6E+errata): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
  • Il costo di mana della magia bersaglio non aumenta: è semplicemente richiesto di pagare un costo aggiuntivo per essere valida. [bethmo 1994/05/05]
  • Se la terra produce mana solo a scopo specifico (come Laboratorio di Mishra), non può essere utilizzata per pagare X (a meno che risponda allo scopo). Il Laboratorio di Mishra, non può essere utilizzato per pagare il costo della Debolezza Magica. [WotC Rules Team 1994/09/30]
  • Le terre speciali che non producono mana vengono comunque tappate da questa carta. [D'Angelo 2000/11/06]
  • Quando la magia si risolve, l'avversario può scegliere se pagare X o lasciare che tutte le sue terre vengano TAPpate. Le terre TAPpate in questo modo non sono "tappate per attingere mana". [bethmo 1997/10/09] Se l'avversario decide di pagare X mana, può farlo con qualsiasi abilità che produca mana e che desidera usare.

Decima

    Colore= Bianco Tipo= Istantaneo Costo= B VI(R)
    Testo (VI+errata): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura. Se controlli meno terre di un avversario, puoi cercare nel tuo grimorio una carta Pianura addizionale. Rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano. Dopodiché rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
  • Può essere utilizzato per cercare una terra non base che "conta come" una Pianura. [D'Angelo 1998/04/08]
  • Non siete obbligati a trovare una carta pianura, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
  • Le terre vengono contate alla risoluzione della magia, non al suo annuncio. [Duelist Magazine #17, Page 30]

Decimare

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Stregoneria Costo= 2RV OD(R)
    Testo (OD): Distruggi un artefatto bersaglio, una creatura bersaglio, un incantesimo bersaglio e una terra bersaglio.
  • Tutti i quattro bersagli devono essere permanenti diversi. [Odyssey FAQ 2001/10/04]

Decomporre

    Colore= Nero Tipo= Stregoneria Costo= 1N OD(NC)
    Testo (OD): Rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero.

Decomposizione

    Colore= Verde Tipo= Incanta Creatura Costo= 1V MI(NC)
    Testo (MI+errata): La Decomposizione può incantare solo una creatura nera. ; La creatura incantata ha "Mantenimento Cumulativo - Paga 1 punto vita.". ; Quando la creatura incantata finisce in un cimitero, il suo controllore perde 2 punti vita. [Oracle 2000/02/01]

Decomposizione Rapida

    Colore= Nero Tipo= Istantaneo Costo= 1N UD(R)
    Testo (UD): Ciclo {2} ; Rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero.
  • Scegliete le carte durante l'annuncio. Se alcune di quelle carte non sono più al loro posto durante la risoluzione, quelle che sono rimaste vengono comunque colpite. [D'Angelo 1999/06/01]

Decreto del Dolore

    Colore= Nero Tipo= Stregoneria Costo= 6NN FL(R)
    Testo (FL): Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Pesca una carta per ogni creatura distrutta in questo modo. ; Ciclo {3} ; Quando usi l'abilità Ciclo del Decreto del Dolore, tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.

Decreto del Silenzio

    Colore= Blu Tipo= Incantesimo Costo= 6LL FL(R)
    Testo (FL): Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, neutralizza quella magia e metti un segnalino desolazione sul Decreto del Silenzio. Se ci sono tre o più segnalini desolazione sul Decreto del Silenzio, sacrificalo. ; Ciclo {4}{L}{L} ; Quando usi l'abilità Ciclo del Decreto del Silenzio, puoi neutralizzare una magia bersaglio.

Decreto dell'Annientamento

    Colore= Rosso Tipo= Stregoneria Costo= 8RR FL(R)
    Testo (FL): Rimuovi dal gioco tutti gli artefatti, le creature, le terre, i cimiteri e le mani. ; Ciclo {5}{R}{R} ; Quando usi l'abilità ciclo del Decreto dell'Annientamento, distruggi tutte le terre.

Decreto della Ferocia

    Colore= Verde Tipo= Istantaneo Costo= 7VV FL(R)
    Testo (FL): Metti quattro segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. ; Ciclo {4}{V}{V} ; Quando usi l'abilità ciclo del Decreto della Ferocia, puoi mettere quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.

Decreto della Giustizia

    Colore= Bianco Tipo= Stregoneria Costo= XX2BB FL(R)
    Testo (FL): Metti in gioco X pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare. ; Ciclo {2}{B} ; Quando usi l'abilità Ciclo del Decreto della Giustizia, puoi spendere {X}. Se lo fai, metti in gioco X pedine creatura Soldato 1/1 bianche.
  • Potete giocare questa carta anche con X=0. [D'Angelo 2003/06/07]
  • L'ultima abilità si innesca quando ciclate questa carta. Quando l'abilità si risolve, dovete scegliere un valore per X e pagarlo durante la risoluzione. [Scourge FAQ 2003/05/30]
  • I due X nel costo di mana significano che dovete pagare 2 mana (oltre il costo base {2}{B}{B}) per ciascuna pedina che volete creare. [Scourge FAQ 2003/05/30]

Decreto di Multani

    Colore= Verde Tipo= Stregoneria Costo= 3V UD(C)
    Testo (UD): Distruggi tutti gli incantesimi. Tu guadagni 2 punti vita per ogni incantesimo distrutto in questo modo.

Decreto di Tsabo

    Colore= Nero Tipo= Istantaneo Costo= 5N IV(R)
    Testo (IV): Scegli un tipo di creatura. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte la carte creatura di quel tipo. Poi distruggi tutte le creature di quel tipo che quel giocatore controlla. Non possono essere rigenerate.

Decreto Reale

    Colore= Bianco Tipo= Incantesimo Costo= 2BB AZ(R)
    Testo (AZ+errata): Mantenimento Cumulativo - {B} ; Ogniqualvolta una Palude, una Montagna, un permanente nero o un permanente rosso vengono TAPpati, il Decreto Reale infligge 1 danno al controllore di quel permanente. [Oracle 2003/07/01]

Deflettere

    Colore= Blu Tipo= Istantaneo Costo= 3L EG(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)
    Testo (8E): Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un altro singolo bersaglio.
  • Una Contromagia può essere deflessa per bersagliare qualcosa che è più giù nella Pila (nel senso che la magia bersaglio si risolverà prima che lo faccia la Contromagia). [D'Angelo 2000/05/20]
  • Una volta che il Deflettere si risolve, si considera che il nuovo bersaglio sia "bersagliato" dalla magia deflessa. Questo innescherà tutti gli effetti che innescano dal bersagliamento, come il Fantasma Codardo. [bethmo 1997/08/08]
  • Potete scegliere che una magia nella Pila sia bersaglio del Deflettere che state giocando (per far sì che il bersaglio scelto sia legale, occorre che la magia sia lanciata mentre il Deflettere è nella Pila). Il nuovo bersaglio per la magia Deflessa non viene scelto fintanto che il Deflettere si risolve. [D'Angelo 2000/06/20]
  • Non è possibile che una magia attualmente nella Pila bersagli sé stessa. Dunque, non potete far sì che una Contromagia bersagli sé stessa oppure che un altro Deflettere bersagli sé stesso. [D'Angelo 1999/12/07]
  • All'annuncio, dovete scegliere la magia da bersagliare. Alla risoluzione, deciderete il nuovo bersaglio per quella magia. [bethmo 1999/11/30]
  • L'unico bersaglio di questa carta è la magia. Non ha come bersagli né il bersaglio originale di quella magia, né il nuovo bersaglio che avrà. [Aahz 1995/07/09]
  • Note - In Era Glaciale e nella Quinta Edizione questa carta era di tipo Interruzione. Tutte le carte di quel tipo adesso sono di tipo Istantaneo.

Deformare la Mente

    Colore= Nero Tipo= Stregoneria Costo= X3N EG(NC)/5E(NC)/6E(NC)
    Testo (6E): Guarda la mano di un giocatore e scegli X carte da essa. Quel giocatore le scarta.
  • Il giocatore bersaglio decide in quale ordine mettere le carte nel cimitero. Voi decidete quali carte, ma questi fa lo scarto. [Duelist Magazine #14, Page 27]

Degavolvero

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Volvero Costo= 1B AP(R)
    Testo (AP+errata): 1/1. Potenziamento {1}{N} e/o {R}. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{N}, il Degavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé e con "Paga 3 punti vita: Rigenera il Degavolvero". ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {R}, il Degavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di sé e con attacco improvviso. [Oracle 2003/07/01]

Degna Causa

    Colore= Bianco Tipo= Istantaneo Costo= B TE(NC)
    Testo (TE+errata): Riscatto {2} ; Sacrifica una creatura. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. [Oracle 1999/05/01]
  • Il sacrificio viene fatto al momento della risoluzione. [D'Angelo 1999/06/01]

Delatore di Phyrexia

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Viaggiatore Costo= 1N UL(C)
    Testo (UL): 1/1. {TAP}, Sacrifica il Delatore di Phyrexia: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.

Delegata Cho-Arrim

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Soldato Costo= 2B MM(NC)
    Testo (MM+errata): 1/2. Protezione dal Nero ; Se un avversario controlla una Palude e tu controlli una Pianura, puoi giocare la Delegata Cho-Arrim senza pagare il suo costo di mana. [Oracle 2003/07/01]

Delegato di Bosco Cupo

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Bruma Costo= 3N MM(NC)
    Testo (MM+errata): 1/1. Se un avversario controlla almeno una Foresta e tu controlli almeno una Palude, puoi giocare il Delegato di Bosco Cupo senza pagare il suo costo di mana. ; {N}: Il Delegato di Bosco Cupo prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]

Delegato di Bosco Lesto

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Driade Costo= 2V MM(NC)
    Testo (MM+errata): 2/1. Se un avversario controlla almeno un'Isola e tu controlli almeno una Foresta, puoi giocare il Delegato di Bosco Lesto senza pagare il suo costo di mana. [Oracle 2003/07/01]

Delegato di Saprazzo

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Soldato Costo= 3L MM(NC)
    Testo (MM+errata): 1/3. Volare ; Se un avversario controlla almeno una Montagna e tu controlli almeno un'Isola, puoi giocare il Delegato di Saprazzo senza pagare il suo costo di mana. [Oracle 2003/07/01]

Delegato Kyren

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Goblin Costo= 1R MM(NC)
    Testo (MM+errata): 1/1. Rapidità ; Se un avversario controlla almeno una Pianura e tu controlli almeno una Montagna, puoi giocare il Delegato Kyren senza pagare il suo costo di mana. [Oracle 2003/07/01]

Delirio

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Istantaneo Costo= 1NR MI(NC)
    Testo (MI+errata): Gioca il Delirio solo durante il turno di un avversario. ; TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quella creatura infligge a quel giocatore un danno pari alla propria forza. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subìto dalla creatura in questo turno. [Oracle 2000/10/24]
  • TAPpare la creatura è una parte dell'effetto e non è un costo. Pertanto potete giocarla anche su una creatura TAPpata. [Duelist Magazine #16, Page 28]

Delraic

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Orrore Costo= 6N MM(R)
    Testo (MM+errata): 6/6. Travolgere ; Puoi sacrificare tre creature nere invece di pagare il costo di mana del Delraic. [Oracle 2001/06/01]

Delta del Fiume

    Colore= Terra Tipo= Terra Costo= EG(R)
    Testo (EG+errata): {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Delta del Fiume non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. [Oracle 2000/02/01]

Delta Inquinato

    Colore= Terra Tipo= Terra Costo= ON(R)
    Testo (ON+errata): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Delta Inquinato: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Isola o Palude e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]

Demistificare

    Colore= Bianco Tipo= Istantaneo Costo= B ON(C)/8E(C)
    Testo (8E): Distruggi un incantesimo bersaglio.

Demolire

    Colore= Rosso Tipo= Stregoneria Costo= R SU(C)
    Testo (SU+errata): Come costo aggiuntivo per giocare il Demolire, sacrifica una terra. ; Distruggi una terra bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
  • Il sacrificio di una terra fa parte del costo pagato all'annuncio di questa magia. [WotC Rules Team 1998/10/18]

Demone Burlone

    Colore= Nero Tipo= Stregoneria Costo= 2N LG(R)
    Testo (LG+errata): Il Demone Burlone infligge X danni all'avversario bersaglio, dove X è pari al doppio del numero di creature bianche che quel giocatore controlla. [Oracle 2002/05/20]
  • I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.

Demone Deforme

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Mercenario Costo= 1N MM(C)
    Testo (MM): 1/1. Volare.

Demone della Distruzione

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demone Costo= 5NN LE(R)
    Testo (LE): 5/5. Volare ; Quando il Demone della Distruzione viene messo in un cimitero dal gioco, tutte le creature prendono -5/-5 fino alla fine del turno.

Demone di Fango

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demone di Fango Costo= 5NN LG(R)
    Testo (LG+errata): 6/6. Quando il Demone di Fango entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Paludi. [Oracle 2003/07/01]
  • Una creatura che lascia un Oubliette o un Sarcofago di Tawnos, oppure che rientra di fase, non innesca nuovamente gli effetti di tipo "entra in gioco", perciò in quei casi non sarà richiesto un sacrificio. [Aahz 1995/07/05]
  • Dovete trattare l'abilità attivata, indipendentemente da come la creatura sia portata in gioco. Questo include il Clone o l'Animare i Morti. [bethmo 1994/06/25]
  • Il sacrificio viene eseguito come abilità innescata subito dopo che entra in gioco. [D'Angelo 1995/10/27]
  • I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.

Demone di Fuoco di Bogardan

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Spirito Costo= 2R CA(C)
    Testo (CA+errata): 2/1. Quando il Demone di Fuoco di Bogardan finisce in un cimitero dal gioco, infligge 2 danni alla creatura bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
  • Dovete scegliere una creatura bersaglio, anche se siete l'unico giocatore con creature in gioco. [D'Angelo 1997/06/12]

Demone di Rath

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Mercenario Costo= 3N NM(NC)
    Testo (NM): 2/2. Quando il Demone di Rath entra in gioco, ogni giocatore perde 3 punti vita. ; {3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
  • Non siete obbligati a trovare una carta Mercenario, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
  • Note - Questa carta è simile a Acchiappamogg, Assassina di Rath, Intimidatore di Rath e Cacciatore di Mare.

Demone di Yawgmoth

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demone Costo= 4NN AQ(R)/CH(R)/RI(NC)
    Testo (RI+errata): 6/6. Volare, Attacco Improvviso. ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu sacrifichi un artefatto, TAPpa il Demone di Yawgmoth ed esso ti infligge 2 danni. [Oracle 1999/09/03]
  • Il sacrificio di un artefatto non è obbligatorio. Potete scegliere di non sacrificare un artefatto, ma ne pagherete le conseguenze. [Aahz 1994/11/02]
  • Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.

Demone Ghignante

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Zombie Costo= 2NN SU(C)
    Testo (SU+errata): 2/1. Quando il Demone Ghignante entra in gioco, ogni tuo avversario scarta una carta dalla propria mano. [Oracle 1999/05/01]
  • Non ha alcun effetto se l'avversario non ha carte nella propria mano. [DeLaney 1998/10/05]

Demone Illusorio

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Fantasma Costo= 3N AZ(C)/AZ(C)
    Testo (AZ+errata): 1/5. {N}: Il Demone Illusorio prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1}{L}: Scambia tra loro i valori di forza e costituzione del Demone Illusorio fino alla fine del turno. Gli effetti che alterano la forza del Demone Illusorio in questo turno cambiano invece la sua costituzione, e viceversa. [Oracle 2002/03/01]

Demone Mesmerico

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Orrore Incubo Costo= 1N TO(C)
    Testo (TO): 1/1. Quando il Demone Mesmerico entra in gioco, un avversario bersaglio rivela la propria mano e tu scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta. ; Quando il Demone Mesmerico lascia il gioco, il proprietario riprende in mano la carta rimossa.

Demone Saccheggiatore

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demone Costo= 4NNNN MR(R)
    Testo (MR): 6/6. Volare ; Quando il Demone Saccheggiatore entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, distruggi tutte le creature non nere e non artefatto. Non possono essere rigenerate.

Demone Sghignazzante

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demone Costo= 2NN ON(R)
    Testo (ON): 6/6. All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. ; Metamorfosi {2}{N}{N}

Demone Ululante

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Spirito Costo= 4N TE(R)/7E(R)
    Testo (7E): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta il Demone Ululante infligge danno a una creatura, il Demone Ululante infligge 3 danni al controllore di quella creatura e 3 danni a te.

Demonietto del Crepuscolo

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demonietto Costo= 2N OD(C)/8E(C)
    Testo (8E): 2/1. Volare.

Demonietto dell'Abisso

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demonietto Costo= N TE(C)
    Testo (TE+errata): 0/1. Volare ; {N}: Il Demonietto dell'Abisso prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di due volte per turno. [Oracle 2000/02/01]

Demonietto della Ciminiera

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demonietto Costo= 4N MR(C)
    Testo (MR): 1/2. Volare ; Quando il Demonietto della Ciminiera viene messo in un cimitero dal gioco, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al suo grimorio.

Demonietto delle Paludi

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demonietto Costo= 1N OS(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C)
    Testo (8E): 1/1. Volare.
  • Note - La versione Portal non ha tipo di creatura.

Demonietto di Teferi

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Demonietto Costo= 2L MI(R)
    Testo (MI+errata): 1/1. Volare, Fase. ; Quando il Demonietto di Teferi scompare, scarta una carta dalla tua mano. Quando il Demonietto di Teferi riappare, pesca una carta. [Oracle 1999/07/01]
  • Non ci sono effetti negativi se non potete scartare quando scompare. Pescherete comunque una carta quando riappare. [bethmo 1996/12/08]

Demonietto Fetido

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demonietto Costo= NN FO(C)/7E(NC)
    Testo (7E): 2/2. Volare ; Quando il Demonietto Fetido entra in gioco, perdi 2 punti vita.
  • Potete giocarlo anche se avete meno di 2 vite, dato che la perdita di punti vita è un effetto e non un pagamento. [Duelist Magazine #25, Page 30]

Demonietto Novello

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demonietto Costo= 2N OD(C)
    Testo (OD): 2/2. {N}, Scarta una carta dalla tua mano: Il Demonietto Novello guadagna volare fino alla fine del turno.

Demonietto Provocatore

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demonietto Costo= 2N AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)
    Testo (RV+errata): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio non Muro controllata dal giocatore attivo attacca in questo turno se può farlo. Alla fine del turno, se quella creatura non ha attaccato in questo turno, distruggila. Ignora questo effetto se quel giocatore non ha avuto il controllo continuo della creatura dall'inizio del turno. Gioca questa abilità solo durante il turno di un avversario, prima che vengano dichiarati gli attaccanti. [Oracle 2001/08/24]
  • E' possibile usare questo effetto su una creatura che sapete che non potrà attaccare. Per esempio potete usarlo su una creatura TAPpata. [Aahz 1994/06/01]
  • La creatura è distrutta se non attacca perché semplicemente non può farlo legalmente. Per esempio, un Serpente Marino verrà distrutto se non attacca perchè l'avversario non ha isole. [Aahz 1994/06/01]
  • L'abilità può essere utilizzata solo durante il turno dell'avversario attivo e quando sia legale, per quel giocatore, dichiarare un attacco più tardi durante il turno. [Aahz 1995/04/11]
  • Se il Demonietto Provocatore lascia il gioco prima della fine del turno, la creatura sarà comunque distrutta. [D'Angelo 1995/04/12]
  • Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.

Demonietto Putrido

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demonietto Zombie Costo= N TO(C)
    Testo (TO): 1/1. Scarta una carta dalla tua mano: Il Demonietto Putrido guadagna volare fino alla fine del turno. ; Soglia - Il Demonietto Putrido prende +1/+1 e non può bloccare. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)

Demonietto Snervante

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demonietto Costo= 2N TE(R)
    Testo (TE+errata): 1/1. Volare ; {TAP}: Le creature non Muro che il giocatore attivo controlla, guadagnano "questa creatura attacca in questo turno, se gli è possibile" fino alla fine del turno. Alla fine del turno, distruggi ciascuna di quelle creature che non hanno attaccato in questo turno. Usa questa abilità solo durante il turno di un avversario e solo prima della dichiarazione degli attaccanti. [Oracle 2002/03/01]
  • Se il Demonietto Snervante lascia il gioco prima della fine del turno, la creatura muore lo stesso. [D'Angelo 1998/07/30]
  • Se la creatura non può attaccare a causa di qualche restrizione, come ad esempio per un Pacifismo, o perchè è TAPpata, viene distrutta alla fine del turno. [D'Angelo 1998/07/30]
  • Ha effetto sulle creature con debolezza di evocazione. [D'Angelo 1998/07/30] Quindi, mettete in gioco le vostre creature dopo il vostro attacco.

Demonietto Vulcanico

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Demonietto Costo= 3N PS(C)
    Testo (PS): 2/2. Volare ; {1}{R}: Il Demonietto Vulcanico guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.

Demoralizzare

    Colore= Rosso Tipo= Istantaneo Costo= 2R OD(C)
    Testo (OD): Ciascuna creatura non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature. ; Soglia - Le creature non possono bloccare in questo turno. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)

Dente di Chiss-Goria

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 3 MR(C)
    Testo (MR): Affinità con gli artefatti. ; Puoi giocare il Dente di Chiss-Goria in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; {TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.

Dente di Ramos

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 3 MM(R)
    Testo (MM+errata): {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Dente di Ramos: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
  • Potete giocare l'abilità del sacrificio anche mentre questa carta è TAPpata. [MM FAQ 1999/09/22]

Deposito Sotterraneo

    Colore= Terra Tipo= Terra Costo= MM(NC)
    Testo (MM+errata): Il Deposito Sotterraneo entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Metti un segnalino magazzino sul Deposito Sotterraneo. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Deposito Sotterraneo: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01]

Depredare

    Colore= Nero Tipo= Stregoneria Costo= 3N PR(C)
    Testo (PR): Distruggi la terra bersaglio. Il controllore di quella terra perde 2 punti vita.

Deprimere

    Colore= Nero Tipo= Incanta Creatura Costo= N SU(C)
    Testo (SU): La creatura incantata prende -1/-1. ; Ciclo {2}.

Derelor

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Thrull Costo= 3N FE(R)/5E(R)/6E(R)
    Testo (6E+errata): 4/4. Le tue magie nere costano {N} in più per essere giocate. [Oracle 2000/02/01]

Dermoplasma

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Polimorfo Costo= 2L LE(R)
    Testo (LE): 1/1. Volare ; Metamorfosi {2}{L}{L} ; Quando il Dermoplasma viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco dalla tua mano a faccia in su una carta creatura con metamorfosi. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Dermoplasma.
  • L'innesco si verifica quando usate l'abilità Metamorfosi, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'innesco non avrà luogo. [Legions FAQ 2003/01/23]

Derviscio Turbinante

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Derviscio Costo= VV LG(NC)/4E(NC)/5E(NC)
    Testo (5E+errata): 1/1. Protezione dal Nero ; Alla fine del turno, se il Derviscio Turbinante ha danneggiato un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante. [Oracle 2000/02/01]
  • Se danneggia un avversario più volte durante un turno, alla fine del turno prende soltanto un segnalino +1/+1. [D'Angelo 2001/06/22]

Deserto

    Colore= Terra Tipo= Terra - Deserto Costo= AN(C)
    Testo (AN+errata): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Il Deserto infligge 1 danno alla creatura attaccante bersaglio. Gioca questa abilità solamente durante l'interfase di fine del combattimento. [Oracle 2003/07/01]
  • La "fine del combattimento" ha luogo dopo che il danno da combattimento è stato risolto, pertanto l'abilità di questa carta può essere usata solamente dopo il danno da combattimento, non prima. [D'Angelo 2000/02/25]
  • Può essere usata sulle creature attaccanti di un qualsiasi giocatore, incluse le vostre e le creature che fanno parte di un attacco nel quale non siete coinvolti (nelle partite multigiocatore). [bethmo 1994/06/01]
  • Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.

Desideri Insoddisfatti

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Incantesimo Costo= 1LN MI(R)
    Testo (MI+errata): {1}, Paga 1 punto vita: Pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano. [Oracle 1999/07/01]

Desiderio Astuto

    Colore= Blu Tipo= Istantaneo Costo= 2L JU(R)
    Testo (JU): Scegli una carta istantaneo che possiedi e che non fa parte della partita, rivelala e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Astuto.
  • Note - Per le regole, vedere il Desiderio Bruciante.

Desiderio Bruciante

    Colore= Rosso Tipo= Stregoneria Costo= 1R JU(R)
    Testo (JU): Scegli una carta stregoneria che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Bruciante.
  • Nelle partite fuori Torneo, potete anche scegliere una qualsiasi carta che possedete ma che non sia parte della partita. [Judgment FAQ 2002/05/28]
  • Nei tornei DCI, potete consultare il vostro sideboard durante la risoluzione di questa magia. Normalmente, durante una partita, non potete guardare le carte del vostro sideboard. [Judgment FAQ 2002/05/28]
  • Nei tornei DCI, potete prendere soltanto le carte dal vostro sideboard oppure quelle rimosse dal gioco tramite magie o abilità. [Judgment FAQ 2002/05/28] Se rimuovete una carta dal sideboard, questa carta viene a sua volta messa nel sideboard per mantenerne il corretto numero di carte. [Judgment FAQ 2002/05/28]
    Se questa magia viene giocata conme pseudo-magia (come con un Mirari), allora non ci sarà alcuna carta da mettere nel sideboard. Le regole approvano questa possibilità.' "[Barclay 2002/07/29] 10005220
  • Non vi consente di guardare le carte a faccia in giù che sono nella zona "rimosse dal gioco". Otterrete di vedere la carta scelta nello stesso momento in cui lo fa il vostro avversario, quando la rivelate. [D'Angelo 2002/06/14] Potete distinguere ciascun gruppo di carte a faccia in giù da altri gruppi, basandovi sul tipo di effetto che ha rimosso le carte dal gioco. Se volete prendere una carta a faccia in giù, dovete prenderne una a caso. Per esempio, se la vostra mano è stata rimossa tramite un Sopprimere, potete guardate quelle carte a faccia in giù che componevano la vostra mano e poi prenderne una a caso. Se avete usato la Necropotenza per due volte, ogni volta si è creato un effetto separato che ha messo una carta a faccia in giù separatamente dalle altre. Assumendo che ricordiate quali sono, potete scegliere l'una o l'altra, [Barclay 2002/05/16]
  • Mentre siete in una sotto-partita generata da Shahrazad, non potete prendere le carte dal gioco principale. Questa "sotto-partita" è sempre una parte della partita principale. [WotC Rules Team 1995/11/10]
  • Non potete acquisire le carte per la Posta. Esse sono considerate ancora "in gioco", come se fossero carte nel grimorio o nel cimitero. [D'angelo 2002/06/14]
  • Non potete acquisire carte che sono scomparse (Phased Out dell'abilità Fase) o che sono sotto Oubliette o nel Sarcofago di Tawnos. Quelle carte sono nella zona Phased Out e non nella zona "rimosse dal gioco". [D'Angelo 2002/06/14]
  • Potete acquisire carte che erano state rimosse dal gioco tramite altre carte, come il Calderone di Ghiaccio, la Bottiglia di Elkin, la Necropotenza, ecc. Le carte di questo tipo si trovano nella zona "rimosse dal gioco". [Judgment FAQ 2002/05/28]
  • Nei tornei di tipo 1.5 questa carta è bandita dal 2004/01/01.
  • Nei tornei di tipo 1 questa carta è limitata dal 2004/01/01.

Desiderio del Patriarca

    Colore= Nero Tipo= Incanta Creatura Costo= 3N OD(C)
    Testo (OD): La creatura incantata prende +2/-2. ; Soglia - La creatura incantata prende +2/-2 addizionale (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).

Desiderio della Mente

    Colore= Blu Tipo= Stregoneria Costo= 4LL FL(R)
    Testo (FL): Rimescola il tuo grimorio. Poi rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocarla come se fosse nella tua mano, senza pagare il suo costo di mana. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.) ; Tempesta
  • Non potete giocare con Metamorfosi a faccia in giù una carta creatura rimossa. [Scourge FAQ 2003/05/30]
  • Se la carta non viene giocata prima della fine del turno, resta rimossa dal gioco fino alla fine della partita. [Scourge FAQ 2003/05/30]
  • Quando è rimossa dal gioco, la carta resta a faccia in su. [Scourge FAQ 2003/05/30]
  • Nei tornei di Tipo 1.5, questa carta è bandita dal 2003/07/01.
  • Nei tornei di Tipo 1, questa carta è limitata dal 2003/07/01.

Desiderio di Aboshan

    Colore= Blu Tipo= Incanta Creatura Costo= L OD(C)
    Testo (OD): La creatura incantata ha volare. ; Soglia - La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).

Desiderio di Kamahl

    Colore= Rosso Tipo= Incanta Creatura Costo= 1R OD(C)
    Testo (OD): La creatura incantata ha attacco improvviso. ; Soglia - La creatura incantata prende +3/+0 (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)

Desiderio di Kirtar

    Colore= Bianco Tipo= Incanta Creatura Costo= B OD(C)
    Testo (OD): La creatura incantata non può attaccare. ; Soglia - La creatura incantata non può bloccare. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)

Desiderio di Morte

    Colore= Nero Tipo= Stregoneria Costo= 1NN JU(R)
    Testo (JU): Scegli una carta che possiedi e che non fa parte della partita e aggiungila alla tua mano. Perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Rimuovi dal gioco il Desiderio di Morte.
  • Note - Per le regole, vedere il Desiderio Bruciante.

Desiderio di Seton

    Colore= Verde Tipo= Incanta Creatura Costo= 2V OD(C)
    Testo (OD): La creatura incantata prende +2/+2. ; Soglia - Tutte le creature che possono bloccare la creatura incantata lo fanno. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)

Desiderio Dorato

    Colore= Bianco Tipo= Stregoneria Costo= 3BB JU(R)
    Testo (JU): Scegli una carta artefatto o incantesimo che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Dorato.
  • Note - Per le regole, vedere il Desiderio Bruciante.

Desiderio Vivente

    Colore= Verde Tipo= Stregoneria Costo= 1V JU(R)
    Testo (JU): Scegli una carta creatura o terra che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Vivente.
  • Vedere il Desiderio Bruciante per le regole.

Desiderivendolo

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Commerciante Costo= 3B MM(NC)
    Testo (MM): 3/3. {2}: La creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a scelta del proprio controllore fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.

Desolazione

    Colore= Nero Tipo= Incantesimo Costo= 1NN VI(NC)
    Testo (VI+errata): Alla fine del turno, ogni giocatore che ha TAPpato una terra per attingere mana durante quel turno, sacrifica una terra. Se una Pianura è sacrificata in questo modo, la Desolazione infligge 2 danni al controllore di quella Pianura. [Oracle 2003/07/01]
  • Funziona solamente se la Desolazione è in gioco alla fine del turno. [bethmo 1997/02/26]
  • Funziona anche se non era in gioco nel momento in cui la terra era stata TAPpata per attingere mana. Questa carta ha solamente un effetto che, alla fine del turno, controlla ogni giocatore per verificare se ha TAPpato una terra in quel turno. [bethmo 1997/02/13]
  • Ogni Desolazione può farvi sacrificare solamente fino a una terra per turno. Se ne avete in gioco più copie, ciascuna di esse lo farà separatamente. [Duelist Magazine #17, Page 28]

Destino Comune

    Colore= Blu Tipo= Incantesimo Costo= 4L MR(R)
    Testo (MR): Se un giocatore pesca una carta, invece quel giocatore rimuove dal gioco a faccia in giù la carta in cima al grimorio di un avversario. ; Ogni giocatore può guardare e giocare qualsiasi carta che ha rimosso dal gioco con il Destino Comune come se fosse nella sua mano.
  • Ciascun Destino Comune tiene traccia delle proprie carte rimosse dal gioco, ignorando le carte rimosse da istanze di altri Destino Comune. [WotC Rules Team 2003/12/01]

Destino del Grizzly

    Colore= Verde Tipo= Stregoneria Costo= 3VV JU(NC)
    Testo (JU): Metti in gioco due pedine creatura Orso 2/2 verdi. ; Soglia - Metti invece in gioco quattro pedine creatura Orso 2/2 verdi. ; Flashback {5}{V}{V}
  • Dato che questa carta sarà ancora nella Pila quando si risolve, essa non viene contata quando si controlla la Soglia. [Judgment FAQ 2002/05/28]

Destino Propizio

    Colore= Bianco Tipo= Incanta Creatura Costo= 1B MI(NC)
    Testo (MI+errata): La creatura incantata prende +1/+2 fintanto che è bianca. ; La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità fintanto che il suo controllore controlla un'altra creatura. [Oracle 1999/07/01]

Destino Segreto

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Stregoneria Costo= XLN MI(NC)
    Testo (MI+errata): Guarda le prime X carte del grimorio dell'avversario bersaglio. Rimuovi dal gioco una di quelle carte e rimetti le altre in cima al grimorio di quel giocatore. [Oracle 1999/07/01]
  • L'ordine delle carte da mettere sul grimorio viene deciso dal controllore di questa magia. Questa carta dovrebbe dire "in un qualsiasi ordine" alla fine del suo testo. [Jordan 2002/07/28]

Destrezza di Mano

    Colore= Blu Tipo= Stregoneria Costo= 2LL TE(NC)
    Testo (TE+errata): Scambia il controllo dell'artefatto o della creatura bersaglio con un altro permanente bersaglio se essi condividono uno di quei tipi. (Questo effetto non termina alla fine del turno). [Oracle 2002/03/01]

Destrieri Nobili

    Colore= Bianco Tipo= Incantesimo Costo= 2B AZ(C)/AZ(C)
    Testo (AZ): {1}{B}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.

Destriero di Mutaroccia

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Creatura - Bestia Costo= 2RB AP(NC)
    Testo (AP): 2/5. Ogniqualvolta il Destriero di Mutaroccia attacca, prende +3/-3 fino alla fine del turno.

Destriero di Trincea

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Ribelle Costo= 3B PR(C)
    Testo (PR): 2/3. Sacrifica una terra: Il Destriero di Trincea prende +0/+3 fino alla fine del turno.

Destriero Meccanico

    Colore= Incolore Tipo= Creatura Artefatto Costo= 4 OR(C)/5E(C)
    Testo (5E+errata): 0/3. Il Destriero Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di sé. ; Il Destriero Meccanico non può essere bloccato dalle creature artefatto. ; Il Destriero Meccanico non può avere più di quattro segnalini +1/+0 su di sé. ; Alla fine del combattimento, se il Destriero Meccanico ha attaccato o bloccato in questo turno, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ; {X},{TAP}: Metti X segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2000/02/01]
  • Per le regole, vedere la Bestia Meccanica.

Destriero Spettrale

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Fantasma Costo= 1L EG(NC)
    Testo (EG+errata): 1/1. Volare ; {TAP}: La creatura bersaglio che controlli con costituzione pari o inferiore a 2, prende +1/+1 e guadagna volare fino alla fine del turno. Quando il Destriero Spettrale lascia il gioco in questo turno, sacrifica quella creatura. ; Quando la creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica il Destriero Spettrale. [Oracle 2000/02/01]

Determinazione Ferrea

    Colore= Verde Tipo= Incantesimo Costo= 1V ON(R)
    Testo (ON): Mentre la Determinazione Ferrea entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto non possono essere bersaglio di magie o abilità.

Detonazione

    Colore= Rosso Tipo= Stregoneria Costo= XR AQ(NC)/4E(NC)/RI(NC)/5E(NC)/MR(NC)
    Testo (MR): Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto.
  • Se l'artefatto diventa un bersaglio illegale prima della risoluzione, non viene fatto alcun danno. [Duelist Magazine #5, Page 23]

Detriti del Fondale

    Colore= Terra Tipo= Terra Costo= OD(C)
    Testo (OD): I Detriti del Fondale entrano in gioco TAPpati. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica i Detriti del Fondale: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.

Dettagli di Sicurezza

    Colore= Bianco Tipo= Incantesimo Costo= 3B MM(R)
    Testo (MM): {B}{B}: Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Gioca quest'abilità solo se non controlli creature e solo una volta per turno.

Devastare

    Colore= Rosso Tipo= Stregoneria Costo= 3R SU(C)/ON(C)
    Testo (ON): Distruggi la terra bersaglio. ; Ciclo {2}

Devastaterra

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Chierico Costo= 1N LE(NC)
    Testo (LE): 1/1. {2}{N},{TAP}, Sacrifica un Goblin: Distruggi una terra bersaglio.

Devastazione

    Colore= Rosso Tipo= Incantesimo Costo= 1R TE(NC)
    Testo (TE+errata): Ogniqualvolta un avversario gioca una magia bianca, perde 2 punti vita. [Oracle 1999/05/01]
  • In una partita multigiocatore ha effetto su tutti gli avversari [D'Angelo 1999/06/01]

Devozione

    Colore= Bianco Tipo= Istantaneo Costo= 2B AN(C)/AN(C)/4E(C)
    Testo (4E+errata): Tutte le creature in difesa prendono +0/+3 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
  • La versione Arabian Night esiste in 2 versioni. Una ha un cerchio del mana più piccolo e più scuro (rarità C3), e l'altra ha il cerchio del mana normale (rarità C1).
  • Nei tornei Extended questa carta e bandita dal 1999/10/01.

Devozione Fanatica

    Colore= Bianco Tipo= Incantesimo Costo= 2B NM(C)
    Testo (NM): Sacrifica una creatura: Rigenera una creatura bersaglio.

Devozione Perversa

    Colore= Nero Tipo= Incantesimo Costo= 2N PS(NC)/8E(R)
    Testo (8E): Ogniqualvolta un giocatore riprende in mano un permanente, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano.
  • Questa carta può autoinnescarsi se torna in mano al giocatore. [D'Angelo 2002/10/15]

Diacono Corrotto

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Chierico Costo= 2NN LE(C)
    Testo (LE): 2/2. Ogniqualvolta il Diacono Corrotto attacca, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Chierici in gioco.

Diamante del Cielo

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 2 MI(NC)/6E(NC)/7E(NC)
    Testo (7E): Il Diamante del Cielo entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.

Diamante del Fuoco

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 2 MI(NC)/6E(NC)/7E(NC)
    Testo (7E): Il Diamante del Fuoco entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.

Diamante del Marmo

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 2 MI(NC)/6E(NC)/7E(NC)
    Testo (7E): Il Diamante del Marmo entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.

Diamante del Muschio

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 2 MI(NC)/6E(NC)/7E(NC)
    Testo (7E): Il Diamante del Muschio entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.

Diamante dell'Occhio del Leone

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 0 MI(R)
    Testo (MI+errata): Sacrifica il Diamante dell'Occhio del Leone, Scarta la tua mano: Aggiungi 3 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità soltanto in un qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. [Oracle 1999/11/01]
  • Potete usare questo effetto anche scartando una mano di zero carte. [Duelist Magazine #16, Page 28]
  • Si tratta di un'abilità di mana, quindi viene giocata e si risolve come un'abilità di mana, però può essere giocata soltanto quando potete giocare un istantaneo. [bethmo 1999/11/17] Sì, è un po' bizzarro.
  • Nei tornei di tipo 1.5 questa carta è bandita dal 2004/01/01.
  • Nei tornei di tipo 1 questa carta è limitata dal 2004/01/01.

Diamante della Cenere

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 2 MI(NC)/6E(NC)/7E(NC)
    Testo (7E): Il Diamante della Cenere entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.

Diavolo delle Nevi

    Colore= Blu Tipo= Incanta Creatura Costo= 1L EG(C)
    Testo (EG+errata): La creatura incantata ha volare. ; La creatura incantata ha attacco improvviso fintanto che controlli una terra innevata. [Oracle 2000/02/01]

Didgeridoo

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 1 OR(R)
    Testo (OR+errata): {3}: Metti in gioco una carta Minotauro dalla tua mano. [Oracle 1999/07/23]

Dietro Front

    Colore= Rosso Tipo= Istantaneo Costo= R UL(C)
    Testo (UL): Inverti i valori di forza e costituzione della creatura bersaglio fino alla fine del turno. In questo turno, effetti che alterano la forza della creatura alterano invece la sua costituzione, e viceversa.
  • Note - Per le regole addizionali, vedere anche la Trasmutazione.

Difensore del Caos

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Cavaliere Costo= 2R UL(C)
    Testo (UL): 2/1. Protezione dal Bianco ; Puoi giocare il Difensore del Caos in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.
  • Questa carta resta comunque una creatura anche se la giocate in un momento in cui sono legali solamente gli istantanei. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]

Difensore dell'Ordine

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Chierico Costo= 3B LE(R)
    Testo (LE): 2/4. Metamorfosi {B}{B} ; Quando il Difensore dell'Ordine viene girato a faccia in su, le creature che tu controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
  • L'innesco si verifica quando usate l'abilità Metamorfosi, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'innesco non avrà luogo. [Legions FAQ 2003/01/23]

Difensore della Legge

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Cavaliere Costo= 2B UL(C)
    Testo (UL): 2/1. Protezione dal Rosso ; Puoi giocare il Difensore della Legge in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.
  • Questa carta resta comunque una creatura anche se la giocate in un momento in cui sono legali solamente gli istantanei. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]

Difensore di Magiforza

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Centauro Costo= 1V JU(NC)
    Testo (JU): 2/1. {TAP}: Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel cimitero di un avversario. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

Difensore di Magimpulso

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Chierico Costo= 2B JU(R)
    Testo (JU): 1/3. {TAP}: Il proprietario riprende in mano tre carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero.
  • Non potete giocare questa abilità a meno che un singolo avversario abbia almeno tre carte da bersagliare nel proprio cimitero, e che voi abbiate una carta creatura da bersagliare nel vostro cimitero. [Judgment FAQ 2002/05/28]

Difensore di Magiscudo

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Chierico Costo= 2B JU(C)
    Testo (JU): 1/3. {TAP}: Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel cimitero di un avversario. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio da una fonte a tua scelta in questo turno.

Difensore di Magisdegno

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Nomade Costo= B JU(NC)
    Testo (JU): 1/1. {TAP}: Il proprietario riprende in mano due carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Distruggi una creatura attaccante bersaglio.
  • Se la creatura bersaglio da distruggere è al suo posto ma, al momento della risoluzione, mancano entrambe le carte del cimitero, l'abilità non è neutralizzata. Ciò rende possibile avere due Difensori di Magisdegno che bersagliano le stesse due creature e che finiscono per distruggere due creature diverse. [D'Angelo 2002/09/19]
  • Non potete giocare questa abilità a meno che un singolo avversario abbia nel suo cimitero almeno due carte da bersagliare. [Judgment FAQ 2002/05/28]

Difensore di Magivuoto

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Druido Insetto Costo= 2V JU(C)
    Testo (JU): 2/3. {TAP}: Il proprietario riprende in mano due carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
  • Non potete giocare questa abilità a meno che un singolo avversario abbia almeno due carte da bersagliare nel proprio cimitero. [Judgment FAQ 2002/05/28]

Difensore en-Vec

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Chierico Costo= 3B NM(C)
    Testo (NM): 2/4. Svanire 4 ; Rimuovi un segnalino svanire dal Difensore en-Vec: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.

Difensore Giurato

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Cavaliere Costo= 2BB AZ(R)
    Testo (AZ+errata): 1/3. {1}: La forza del Difensore Giurato diventa uguale alla costituzione della creatura bersaglio che sta bloccando o che viene bloccata dal Difensore Giurato meno 1 fino alla fine del turno, e la costituzione del Difensore Giurato diventa invece 1 più la forza di quella creatura fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
  • Cambia la Forza/Costituzione corrente. Così se ha una Forza Sacra (+1/+2) sopra di sé e blocca una creatura 3/3, usando l'abilità diventa un 2/4 perché il bonus della Forza Sacra viene sovrapposto. [D'Angelo 1999/08/01]

Difensore Persuasivo

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Chierico Costo= 4B ON(C)
    Testo (ON): 3/3. Se una fonte infligge danno a un Chierico che tu controlli, previeni uno di quei danni.

Difensori Risoluti

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Soldato Costo= 3BB TE(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC)
    Testo (8E): 3/4. Quando i Difensori Risoluti entrano in gioco, guadagni 4 punti vita.

Difesa del Cuore

    Colore= Verde Tipo= Incantesimo Costo= 3V UL(R)
    Testo (UL+errata): All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla tre o più creature, sacrifica la Difesa del Cuore. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte creatura e metti quelle creature in gioco. Dopodiché rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2001/03/07]
  • Nelle partite multi-giocatore, si innesca se almeno uno degli avversario controlla tre o più creature. [Barclay 1999/02/28]
  • Se questa carta non è in gioco al momento della risoluzione, non potrete sacrificarla e, di conseguenza, non potrete cercare le carte nel vostro grimorio. Il sacrificio è un costo che viene pagato durante la risoluzione. [WotC Rules Team 1999/03/18]
  • Durante la risoluzione, dopo che avete controllato il vostro grimorio, scegliete il numero di carte da mettere in gioco. Non dovete sceglierlo all'annuncio. [Bethmo 1999/03/05]
  • Una "carta creatura" è sia una carta Creatura Artefatto che una carta Creatura. [D'Angelo 1999/05/01] Sono carte creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
  • Questa abilità innescata si innesca solamente se il vostro avversario controlla 3 o più creature all'inizio del mantenimento. Questa condizione viene ulteriormente verificata alla risoluzione. [D'Angelo 1999/05/01]

Digiuno

    Colore= Bianco Tipo= Incantesimo Costo= B OS(NC)
    Testo (OS+errata): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino fame sul Digiuno. Se sul Digiuno ci sono cinque o più segnalini fame, sacrificalo. Altrimenti, puoi scegliere di saltare la tua acquisizione in questo turno e guadagnare 2 punti vita. ; Quando peschi una carta, sacrifica il Digiuno. [Oracle 1999/09/03]
  • Dato che questa carta viene usata prima dell'acquisizione, può essere usata con la Necropotenza: la Necropotenza entra in funzione appena prima, quando l'interfase di acquisizione dovrebbe iniziare. [WotC Rules Team 1996/07/29]
  • Notate che l'uso di questa magia vi farà saltare interamente la vostra acquisizione, per cui non può essere usata in combinazione con effetti che funzionano durante l'acquisizione, come l'Isola Santuario o la Miniera Ululante. [bethmo 1994/08/10]
  • Ottenete i 2 punti vita quando sceglierete di saltare la vostra acquisizione. Potete farlo anche se siete già destinati a saltarla grazie a qualche altro effetto. Anche se l'acquisizione viene saltata grazie a qualche altro effetto, guadagnerete ugualmente i punti vita, e questa carta non vi obbligherà a saltare una vostra acquisizione durante i turni successivi. [D'Angelo 1999/10/05]
  • La decisione se saltare la vostra acquisizione oppure no, vi spetta durante la risoluzione dell'abilità innescata. [D'Angelo 1999/08/01]
  • Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.

Dimensioni Leggendarie

    Colore= Verde Tipo= Incanta Creatura Costo= 4VVV ON(R)
    Testo (ON): La creatura incantata prende +8/+8 e ha travolgere.

Dimora Abbandonata

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Incantesimo Costo= NVB AP(R)
    Testo (AP): Sacrifica una terra: Guadagni 3 punti vita.

Dinamo dei Goblin

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Mutante Goblin Costo= 5RR LE(NC)
    Testo (LE): 4/4. {TAP}: La Dinamo dei Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {X}{R},{TAP}, Sacrifica la Dinamo dei Goblin: La Dinamo dei Goblin infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

Dinamo Thran

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 4 UD(NC)
    Testo (UD+errata): {TAP}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]

Dipartita Agghiacciante

    Colore= Nero Tipo= Istantaneo Costo= N OD(C)
    Testo (OD): Distruggi una creatura bersaglio non nera se la sua costituzione è pari o inferiore al numero di carte presenti nel tuo cimitero.
  • Questa carta si troverà nel cimitero soltanto dopo che avete distrutto le creature. Quindi non potrà contare sé stessa nella determinazione della costituzione massima. [Odyssey FAQ 2001/10/04]

Dipartita Straziante

    Colore= Nero Tipo= Istantaneo Costo= 3N IV(C)
    Testo (IV+errata): Potenziamento {1}{R} (Puoi spendere {1}{R} addizionale mentre giochi questa magia). ; Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Se è stato pagato il costo di potenziamento, la Dipartita Straziante infligge un ammontare di danni pari alla forza di quella creatura al controllore della creatura. [Oracle 2003/08/01]

Dirigibile della Fortezza

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Nave Costo= 2LL NM(NC)
    Testo (NM+errata): 3/3. Volare ; Il Dirigibile della Fortezza può bloccare solo creature con volare. [Oracle 2000/10/24]

Dirigibile Goblin

    Colore= Incolore Tipo= Creatura Artefatto Costo= 6 MR(NC)
    Testo (MR): 4/4. Volare ; Il Dirigibile Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Dirigibile Goblin.

Disarmare

    Colore= Blu Tipo= Istantaneo Costo= L MR(C)
    Testo (MR): Togli tutto l'Equipaggiamento da una creatura bersaglio.

Disarmonia

    Colore= Rosso Tipo= Istantaneo Costo= 2R LG(R)
    Testo (LG+errata): Gioca la Disarmonia soltanto durante il combattimento, prima della dichiarazione dei difensori. ; STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Guadagni il controllo di quella creatura fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
  • STAPpa la creatura (se era TAPpata) prima che voi ne prendiate il controllo. [D'Angelo 2000/03/03]
  • Può funzionare sulle creature che controllate voi. [Aahz 1996/06/16]
  • Funziona anche se l'attaccante non ha TAPpato per attaccare. [Aahz 1994/12/13]
  • Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
  • Note - L'artista effettivo è Byron Wackwitz, non Phil Foglio. [Duelist Magazine #2, Page 7]

Disastro Incombente

    Colore= Rosso Tipo= Incantesimo Costo= 1R UL(R)
    Testo (UL+errata): All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono in gioco sette o più terre, sacrifica il Disastro Incombente. Se lo fai, distruggi tutte le terre. [Oracle 2001/03/07]
  • Se questa carta non è più in gioco quando la sua abilità si risolve, allora non potete sacrificarla e non distruggerà alcuna terra. Questo perché il sacrificio è un costo, da pagare durante la risoluzione, per ottenere l'effetto. [WotC Rules Team 1999/03/18]
  • L'abilità non è facoltativa. [Barclay 1999/02/09]
  • Questa abilità non si innesca se non ci sono almeno sette terre in gioco all'inizio del mantenimento. Essa controlla ulteriormente questo numero quando sta per risolversi e, se in quel momento il numero di terre è inferiore a 7, non avrà alcun effetto. [D'Angelo 1999/05/01]

Discepolo della Grazia

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Chierico Costo= 1B SU(C)/ON(C)
    Testo (ON): 1/2. Protezione dal nero ; Ciclo {2}.

Discepolo della Legge

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Chierico Costo= 1B SU(C)
    Testo (SU): 1/2. Protezione dal rosso ; Ciclo {2}.

Discepolo della Malizia

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Chierico Costo= 1N ON(C)
    Testo (ON): 1/2. Protezione dal Bianco ; Ciclo {2}

Discepolo della Volta

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Chierico Umano Costo= N MR(C)
    Testo (MR): 1/1. Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal gioco, tu puoi far perdere 1 punto vita all'avversario bersaglio

Discepolo di Ana

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Mago Costo= V AP(C)
    Testo (AP): 1/1. {L},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; {N},{TAP}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.

Discepolo di Ceta

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Mago Costo= L AP(C)
    Testo (AP): 1/1. {R},{TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; {V},{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.

Discepolo di Dega

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Mago Costo= B AP(C)
    Testo (AP): 1/1. {N},{TAP}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. ; {R},{TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.

Discepolo di Kangee

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Mago Costo= 2B PS(C)
    Testo (PS): 2/2. {L},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare e diventa blu fino alla fine del turno.

Discepolo di Necra

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Mago Costo= N AP(C)
    Testo (AP): 1/1. {V},{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; {B},{TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.

Discepolo di Raka

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Mago Costo= R AP(C)
    Testo (AP): 1/1. {B},{TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {L},{TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.

Discepolo Nantuko

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Druido Insetto Costo= 3V OD(C)/8E(C)
    Testo (8E): 2/2. {V},{TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
  • Questa carta è una creatura di tipo Insetto e di tipo Druido [D'Angelo 2001/10/10]

Disciplina della Fortezza

    Colore= Nero Tipo= Stregoneria Costo= 2NN NM(C)
    Testo (NM): Ciascun giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla.

Disciplina Mentale

    Colore= Blu Tipo= Incantesimo Costo= 1LL UD(C)
    Testo (UD+errata): {1}{L}, Scarta una carta dalla tua mano: Pesca una carta. [Oracle 1999/07/21]

Disco di Nevinyrral

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 4 AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)
    Testo (5E): Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP}: Distruggi tutte gli artefatti, le creature e gli incantesimi.
  • Il Guardian Beast può prevenire la autodistruzione del Disco. [D'Angelo 1996/11/07]
  • Come tutte le abilità, una volta che è attivata, l'effetto si risolve anche se questa carta viene rimossa dal gioco. [Peterson 1994/11/01] Per esempio, se si utilizza un Rovesciare sul Disco, esso non sarà più in gioco alla risoluzione ma il suo effetto distruggerà ugualmente tutto il resto.
  • La distruzione della carta stessa non è un sacrificio. Essa viene distrutta come parte della risoluzione, se è ancora in gioco. E può rigenerare da questo effetto, se fosse animata. [Duelist Magazine #15, Page 28]
  • Le creature possono essere rigenerate sebbene gli incantesimi su di esse vengano comunque distrutti dall'effetto della carta. Gli incantesimi con abilità di rigenerazione come Rigenerazione possono essere utilizzati prima che lascino il gioco. [PPG Page 222]
  • Note - Nelle Limited Edition e Unlimited Edition era una carta di tipo "Mono Artifact". Ciò significava che doveva essere TAPpata per pagarne il costo.

Diserzione

    Colore= Blu Tipo= Istantaneo Costo= 3LL VI(R)/6E(R)
    Testo (6E+errata): Neutralizza una magia bersaglio. Se è una magia artefatto o creatura, mettila in gioco sotto il tuo controllo invece che nel cimitero del suo proprietario. [Oracle 2003/07/01]
  • Se la magia non è neutralizzata (perché la magia che bersaglia non può essere neutralizzata), allora l'abilità di questa carta non porterà la carta in gioco. La carta continuerà a risolversi normalmente. [D'Angelo 2001/04/20]
  • La carta è messa in gioco, ma gli effetti che controllano se la carta originale era "giocata dalla vostra mano" (come con la Nube di Spiritelli) non si innescheranno, o diversamente vedrebbero la carta come giocata dalla vostra mano. Invece, la carta è entrata in gioco tramite l'effetto della Diserzione. [bethmo 1999/11/30]
  • Dato che non viene effettivamente giocata, qualsiasi X nel costo di mana è pari a zero. [DeLaney 1997/02/02]
  • La carta entra in gioco come se fosse stata giocata dalla mano e voi dovete prendere tutte le decisioni necessarie previste dal testo della carta. [Duelist Magazine #17, Page 28]
  • Questa magia include un effetto sostitutivo. Se il bersaglio è un artefatto o una creatura, esso non andrà mai nel cimitero. [D'Angelo 1999/05/01]
  • Note - In Visioni questa magia era di tipo Interruzione. Tutte le magie di quel tipo adesso sono di tipo Istantaneo.

Disgelo

    Colore= Rosso Tipo= Incantesimo Costo= 3R EG(NC)
    Testo (EG+errata): Tutte le terre perdono l'innevamento. [Oracle 2001/08/24]

Disidratazione

    Colore= Blu Tipo= Incanta Creatura Costo= 3L MM(C)/8E(C)
    Testo (8E): La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

Disincantare

    Colore= Bianco Tipo= Istantaneo Costo= 1B AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/MI(C)/5E(C)/TE(C)/SU(C)/6E(C)/MM(C)/7E(C)
    Testo (7E): Distruggi un incantesimo o un artefatto bersaglio.
  • Questa non è una magia modale. Se il bersaglio cambia da artefatto a incantesimo o viceversa (come con un Licide Trasmutatore) questa magia lo distrugge ugualmente. [WotC Rules Team 1998/07/01]
  • Le creature artefatto possono rigenerare dagli effetti distruttivi come questo. [D'Angelo 1998/02/03]

Disintegrazione

    Colore= Rosso Tipo= Stregoneria Costo= XR AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)
    Testo (5E+errata): La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura viene messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. [Oracle 2000/02/01]
  • Prima di lasciare il gioco, le creature disintegrate non vanno in alcun modo al cimitero. Le abilità che si innescano dal fatto che una creatura va nel cimitero, in questo caso non si innescano. [WotC Rules Team 1994/09/15]
  • Il "non può rigenerare" è un effetto della Disintegrazione, e non un effetto del danno. Pertanto funziona anche se il danno viene prevenuto o rediretto altrove. Se è rediretto, il danno non porta con sé questo effetto. [WotC Rules Team 1994/02/07]

Disordine

    Colore= Rosso Tipo= Stregoneria Costo= 1R SU(NC)/7E(NC)
    Testo (7E): Il Disordine infligge 2 danni a ogni creatura bianca e a ogni giocatore che controlla almeno una creatura bianca.
  • I giocatori prendono zero oppure 2 danni. Non infligge al giocatore 2 danni per ogni creatura. [DeLaney 1998/10/05]

Disperazione Dimensionale

    Colore= Nero Tipo= Stregoneria Costo= 3NN AP(R)
    Testo (AP): Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.

Dispiegamento Simbiotico

    Colore= Verde Tipo= Incantesimo Costo= 2V AP(R)
    Testo (AP): Salta la tua acquisizione. ; {1}, TAPpa due creature STAPpate che controlli: Pesca una carta.

Disposizione del Terreno

    Colore= Verde Tipo= Stregoneria Costo= V AP(C)
    Testo (AP): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
  • Non siete obbligati a trovare una carta terra base, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]

Disprezzare/Malizia

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Istantaneo Costo= 3L/3N IV(NC)
    Testo (IV): (Disprezzare): Neutralizza la magia non-creatura bersaglio. ; (Malizia): Distruggi la creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.

Disprezzo

    Colore= Blu Tipo= Incanta Creatura Costo= 1L FO(C)
    Testo (FO+errata): Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, i rispettivi proprietari riprendono in mano quella creatura e il Disprezzo alla fine del combattimento. [Oracle 1999/05/01]
  • Se la creatura muore prima della fine del combattimento, non vi ritornerà in mano niente, in quanto il Disprezzo va nel cimitero quando la creatura muore. [Barclay 98/02/27]
  • Se il Disprezzo viene spostato su un'altra creatura dopo che la creatura attacca, il Disprezzo vi ritornerà in mano alla fine del combattimento sia che la creatura muoia oppure no. [D'Angelo 98/03/23]

Disprezzo di Barrin

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Stregoneria Costo= 2LN IV(R)
    Testo (IV+errata): Scegli un giocatore e due creature bersaglio controllate da quel giocatore. Quel giocatore sceglie e sacrifica una di esse. Il proprietario riprende in mano l'altra. [Oracle 2001/08/24]
  • Al momento dell'annuncio, il giocatore sceglie quale sacrificare e quale riprendere in mano. [Invasion FAQ 2000/10/03]
  • Se al momento della risoluzione una delle creature è un bersaglio illegale, l'altra creatura resta comunque destinata come scelto. [Invasion FAQ 2000/10/03]

Disprezzo di Kaervek

    Colore= Nero Tipo= Istantaneo Costo= NNN VI(R)
    Testo (VI+errata): Come costo addizionale per giocare il Disprezzo di Kaervek, sacrifica tutti i permanenti che controlli e scarta la tua mano. ; Il giocatore bersaglio perde 5 Punti Vita. [Oracle 1999/07/01]
  • Come sempre, non potete sacrificare i permanenti che non controllate. [Duelist Magazine #17, Page 30]
  • Il sacrificio di tutti i vostri permanenti e lo scarto della vostra mano è parte del costo di lancio e viene pagato all'annuncio della magia. Non potete scegliere di pagare questo costo per zero volte o più di una volta allo scopo di moltiplicarne l'effetto. [D'Angelo 1997/01/28]

Disprezzo Sconsiderato

    Colore= Nero Tipo= Istantaneo Costo= 1NN TE(NC)/IV(NC)
    Testo (IV): Distruggi due creature bersaglio non nere. Perdi 5 punti vita.

Disputa Territoriale

    Colore= Rosso Tipo= Incantesimo Costo= 4RR MM(R)
    Testo (MM): I giocatori non possono giocare terre. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Disputa Territoriale a meno che tu sacrifichi una terra.
  • Non impedisce che le terre siano messe in gioco da magie ed abilità. Impedisce soltanto l'azione di giocare una terra. [MM FAQ 1999/09/22]

Disseppellire

    Colore= Nero Tipo= Stregoneria Costo= N UL(C)
    Testo (UL+errata): Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. ; Ciclo {2}. [Oracle 1999/05/01]
  • Una "carta creatura" è una Creatura artefatto o una carta Creatura. [D'Angelo 1999/05/01] Anche le vecchie carte di tipo Evoca sono carte creatura.

Dissipare

    Colore= Blu Tipo= Istantaneo Costo= 1LL MI(NC)
    Testo (MI+errata): Neutralizza la magia bersaglio. Se è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. [Oracle 2001/05/02]
  • Se la magia non è neutralizzata (perché la magia che bersaglia non può essere neutralizzata), allora non viene rimossa dal gioco. [D'Angelo 2001/04/16]
  • La carta non passa dal cimitero prima di essere rimossa dal gioco. [DeLaney 1999/01/04]
  • Note - Prima della errata questa carta era di tipo Interruzione. [Oracle 1999/07/01]

Dissolvere

    Colore= Bianco Tipo= Istantaneo Costo= 1B ES(C)
    Testo (ES): Riscatto {3} ; Distruggi un incantesimo bersaglio.

Distesa di Cielonube

    Colore= Terra Tipo= Terra Costo= OD(R)
    Testo (OD): {1},{TAP}: Aggiungi {B}{L} alla tua riserva di mana.

Distesa Paludosa

    Colore= Terra Tipo= Terra Costo= VI(NC)
    Testo (VI+errata): Se la Distesa Paludosa entra in gioco, invece il proprietario riprende in mano una Palude STAPpata che tu controlli. Se lo fai, metti in gioco TAPpata la Distesa Paludosa. Se non lo fai, mettila nel cimitero del proprietario. ; {TAP}: Aggiungi {1}{N} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
  • Quando la giocate dalla vostra mano, conta per la vostra terra giocata in questo turno. Questo perché essa sostituisce l'effetto di mettere la terra in gioco. Non sostituisce l'annuncio di giocare una terra. [WotC Rules Team 2000/01/11]

Distese dell'Adarkar

    Colore= Terra Tipo= Terra Costo= EG(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)
    Testo (7E+errata): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno. [Oracle 2003/07/01]

Distese di Llanowar

    Colore= Terra Tipo= Terra Costo= AP(R)
    Testo (AP+errata): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Le Distese di Llanowar ti infliggono 1 danno. [Oracle 2003/07/01]

Distese Dimenticate

    Colore= Nero Tipo= Incanta Mondo Costo= 2N MI(R)
    Testo (MI+errata): Se un giocatore dovesse guadagnare punti vita, invece quel giocatore non guadagna alcun punto vita. ; All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. ; Quando le Distese Dimenticate diventano bersaglio di una magia, il controllore di quella magia perde 5 punti vita. [Oracle 2000/10/24]
  • Non impedisce alle abilità sostitutive di alterare un effetto guadagna-vite. Pertanto, se avete in gioco un Lich quando giocate un Balsamo Curaferite per guadagnare 3 punti vita, l'effetto sostitutivo del Lich si attuerà, e le Distese Dimenticate non avranno alcun "guadagno di punti vita" da colpire. [D'Angelo 1999/07/10]
  • Attualmente non esiste alcuna carta che possa aggirare le Distese Dimenticate, e consentire ai giocatori di guadagnare punti vita. [Aahz 1997/02/16]
  • La perdita di punti vita dovuta al bersagliamento di questa carta non funziona fino a quando questa carta non è entrata in gioco. Pertanto potete neutralizzarla senza perdere alcun punto vita. [Aahz 1996/09/19]

Distese Salate

    Colore= Terra Tipo= Terra Costo= TE(R)
    Testo (TE+errata): Le Distese Salate entrano in gioco TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Le Distese Salate ti infliggono 1 danno. [Oracle 2003/07/01]

Distorcere la Mente

    Colore= Nero Tipo= Stregoneria Costo= XN AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)
    Testo (4E+errata): Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso dalla sua mano. [Oracle 2001/08/24]
  • I tornei Standard (Tipo 2) hanno bandito questa carta dal 1996/02/01. Era stata precedentemente limitata dal 1994/08/01 al 1996/02/01.
  • I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
  • I tornei di tipo 1.5 hanno sempre bandito questa carta.
  • I tornei di tipo 1 hanno limitato questa carta dal 2000/10/01. Era stata precedentemente bandita dal 1996/02/01 al 2000/10/01 ed è stata limitata dal 1994/08/01 al 1996/02/01.

Distorci Artefatto

    Colore= Nero Tipo= Incanta Artefatto Costo= NN AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)
    Testo (5E+errata): All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]

Distorcimente

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Spirito Costo= 2NN FO(R)
    Testo (FO+errata): 0/0. Il Distorcimente entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}{N}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Distorcimente: Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla sua mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2000/02/01]

Distorsione della Realtà

    Colore= Blu Tipo= Incantesimo Costo= LLL EG(R)
    Testo (EG+errata): Mantenimento Cumulativo - {1}{L}{L} ; Se vengono TAPpate per attingere mana, invece del loro normale tipo le Pianure producono {R}, le Paludi producono {V}, le Montagne producono {B} e le Foreste producono {N}. [Oracle 2003/07/01]
  • Se un giocatore usa una Falsificazione Magica per far in modo che un tipo di terra sia catalogato come produttore di due differenti colori, il giocatore che TAPpa la terra per attingere mana può scegliere di produrre mana di uno di quei colori. [Duelist Magazine #7, Page 100] Ma se produce più di un mana, tutto il mana è dello stesso colore. [D'Angelo 1995/07/21]

Distorsione Temporale

    Colore= Blu Tipo= Stregoneria Costo= 3LL TE(R)
    Testo (TE): Il giocatore bersaglio guadagna un turno extra dopo questo.
  • Se in un singolo turno si risolvono più "turni extra", essi si succedono in ordine inverso rispetto a quello in cui gli effetti si risolvono. [CompRules 2002/02/20 - 300.6]

Distrarre

    Colore= Blu Tipo= Istantaneo Costo= L OD(R)
    Testo (OD): Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio a meno che il controllore di quella magia spenda {2}.

Distruggere

    Colore= Rosso Tipo= Stregoneria Costo= 3RR PR(C)
    Testo (PR): Distruggi una terra bersaglio. Distruggere infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.

Distruggi Artefatto

    Colore= Rosso Tipo= Istantaneo Costo= 1R AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/5E(C)/TE(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C)/MR(C)
    Testo (MR): Distruggi un artefatto bersaglio.
  • Gli artefatti che rigenerano, possono rigenerare. [D'Angelo 1998/02/03]

Distruttore di Saprazzo

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Bestia Costo= 4L MM(NC)
    Testo (MM): 3/3. {L}: Metti la prima carta del tuo grimorio nel tuo cimitero. Se quella carta è una carta terra, il Distruttore di Saprazzo non può essere bloccato in questo turno.

Disturbo

    Colore= Blu Tipo= Istantaneo Costo= L CA(C)/IV(NC)
    Testo (IV): Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. ; Pesca una carta.
  • Quando si risolve, se pescate un'altra contromagia e il giocatore ha pagato il mana per impedire al Disturbo di neutralizzare la magia, potete usare la contromagia appena pescata e provare nuovamente a neutralizzare la magia lanciata. [Duelist Magazine #19, Page 34]
  • Note - La versione Cavalcavento di questa carta era di tipo Interruzione.

Diversivo

    Colore= Bianco Tipo= Incantesimo Costo= 3B AP(NC)
    Testo (AP): TAPpa due creature STAPpate che controlli: TAPpa una creatura bersaglio.

Dividere le Acque

    Colore= Blu Tipo= Stregoneria Costo= XXL LG(NC)
    Testo (LG): X creature bersaglio guadagnano Passa-isole fino alla fine del turno.
  • Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
  • Il costo di mana "{X}{X}{L}" non è un errore di stampa. Significa che per lanciare la magia è necessario pagare {L} più due volte il mana generico {X}. [Duelist Magazine #2, Page 7]

Divinazione Ristica

    Colore= Blu Tipo= Stregoneria Costo= 2LL PR(NC)
    Testo (PR): Pesca tre carte. Poi, se un qualsiasi giocatore spende {2}, scarta tre carte dalla tua mano.
  • Ogni giocatore (partendo da quello attuale e andando in ordine di turno) riceve la facoltà di pagare quando questa magia si risolve. [Prophecy FAQ 2000/05/25]

Divoracolpa

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Orrore Costo= 3NN JU(R)
    Testo (JU+errata): 0/4. Paura ; Ogniqualvolta il Divoracolpa attacca e non viene bloccato, il giocatore in difesa perde 1 punto vita per ogni carta presente nel proprio cimitero. [Oracle 2002/10/01]

Divorapensieri

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Bestia Costo= 2LL OD(R)
    Testo (OD): 4/4. Volare ; Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di quattro.

Divoratore della Marea

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Bestia Costo= 1L LE(R)
    Testo (LE): 0/3. {1}{L}: La forza del Divoratore della Marea diventa uguale alla forza di una creatura bersaglio (Non torna al valore originale alla fine del turno).
  • Qualsiasi incantesimo o effetto di modifica della forza/costituzione che influenza questa carta prima che sia usata la sua abilità, sarà sovrapposto quando l'abilità si risolve. Questo effetto ricopre completamente tutti gli effetti precedenti. [D'Angelo 2003/06/14]
  • Fissa la propria forza usando un effetto: una volta che è stato usato, aggiungere segnalini che modifichino la forza non avrà alcun effetto. [Legions FAQ 2003/01/23]
  • Legge la forza attuale della creatura, compresi segnalini ed effetti. [D'Angelo 2003/02/01]

Divoratore di Morti

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Divoratore Costo= 4N OS(NC)
    Testo (OS+errata): 3/4. {0}: Se il Divoratore di Morti è TAPpato, STAPpalo e rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio da un cimitero. [Oracle 1999/09/03]
  • A meno che sia diversamente prevenuto, STAPpa normalmente durante lo STAP. L'abilità non è impedita da altri effetti che prevengono il normale STAP, come la Pietra dell'Indebolimento, la Paralisi, il Fumo, ecc. [Aahz 1994/08/10]
  • Dato che l'abilità non ha effetto se il Divoratore non è TAPpato, non è possibile svuotare un cimitero di creature usando ripetutamente questo effetto in una Pila. [D'Angelo 1999/09/20]
  • STAppa durante la risoluzione della sua abilità. [D'Angelo 1999/08/01]
  • La carta nel cimitero viene rimossa dal gioco durante la risoluzione. [D'Angelo 1999/08/01]
  • Una "carta creatura" è sia una carta Creatura, sia una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Sono carte Creatura anche le vecchie carte Evoca.
  • Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.

Divoratore di Phyrexia

    Colore= Incolore Tipo= Creatura Artefatto Costo= 6 AZ(R)
    Testo (AZ+errata): 1/1. Quando la Forza del Divoratore è uguale o superiore a 7, sacrificalo. ; Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio: Metti sul Divoratore di Phyrexia X segnalini +1/+1, dove X è uguale al costo di mana convertito della carta rimossa. Se la Forza del Divoratore è uguale o superiore a 7, sacrificalo. [Oracle 2001/05/02]

Divoratore di Viscere

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Felino Zombie Costo= N ON(R)
    Testo (ON): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura da un cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Divoratore di Viscere. Se non lo fai, TAPpa il Divoratore di Viscere.

Divoratore Nim

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Zombie Costo= 3NN MR(R)
    Testo (MR): 4/1. Il Divoratore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; {N}{N}: Rimetti in gioco il Divoratore Nim dal tuo cimitero, poi sacrifica una creatura. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.

Dodecapode

    Colore= Incolore Tipo= Creatura Artefatto Costo= 4 AP(NC)
    Testo (AP): 3/3. Se una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Dodecapode dalla tua mano, mettilo in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso invece di metterlo nel tuo cimitero.

Dogana

    Colore= Blu Tipo= Incantesimo Costo= 1L MM(NC)
    Testo (MM): Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano.

Dolore Accecante

    Colore= Rosso Tipo= Istantaneo Costo= 1R JU(C)
    Testo (JU): I danni non possono essere prevenuti in questo turno. ; Flashback {R}
  • Questa carta non ha effetto sulle magie e le abilità che sostituiscono o redirigono il danno. [Judgment FAQ 2002/05/28]
  • La direttiva "i danni non possono essere prevenuti" si sovrappone a qualsiasi forma di prevenzione del danno. Le magie e le abilità di prevenzione del danno possono ancora essere giocate ma, semplicemente, saranno inefficaci. [Judgment FAQ 2002/05/28]

Dolore/Sofferenza

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Stregoneria Costo= N/3R IV(NC)
    Testo (IV): (Dolore): Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. ; (Sofferenza): Distruggi una terra bersaglio.

Domina Mente

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Leggendario Costo= 6 MR(R)
    Testo (MR): {4}, {TAP}, Sacrifica il Domina Mente: Tu controlli il prossimo turno di un giocatore bersaglio. (Vedi tutte le carte che quel giocatore può vedere e prendi tutte le decisioni per quel giocatore. Il giocatore non perde punti vita per i danni da eccesso di mana.)
  • Nel caso in cui si verifichi un altro effetto che prende il controllo delle azioni del giocatore, come uno Schieramento Difensivo prenderebbe il controllo delle decisioni di combattimento, allora l'altro l'effetto ha la precedenza. [Barclay 2003/10/10]
  • Non potete fare in modo che l'altro giocatore conceda la partita. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
  • Potete prendere il controllo del vostro stesso turno, ma ciò non ha alcun effetto reale. Perdereste comunque punti vita in caso di mana burn. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
  • Potete guardare tutto ciò che quel giocatore può guardare, ma che normalmente non potreste guardare. Ciò include la mano di quel giocatore, le sue creature a faccia in giù, e ogni carta nel suo grimorio che lui è autorizzato a guardare. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
  • Voi controllate l'intero turno, dall'interfare di STAP fino all'interfase di Guarigione. Ciò include giocare le magie, le abilità, dichiarare gli attaccanti, assegnare il danno da combattimento, e così via. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]

Dominare

    Colore= Blu Tipo= Istantaneo Costo= X1LL NM(NC)
    Testo (NM+errata): Prendi il controllo di una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24]

Dominatore dell'Ascia

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Soldato Costo= 3B LE(NC)
    Testo (LE): 2/3. Il Dominatore dell'Ascia attacca senza TAPpare. ; Metamorfosi {1}{B} ; Quando il Dominatore dell'Ascia viene girato a faccia in su, STAPpalo.
  • L'innesco si verifica quando usate l'abilità Metamorfosi, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'innesco non avrà luogo. [Legions FAQ 2003/01/23]

Dominatore Slith

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Slith Costo= 1BB MR(NC)
    Testo (MR): 1/1. Volare. ; Ogniqualvolta il Dominatore Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso.

Dominio Pacifico

    Colore= Verde Tipo= Istantaneo Costo= 1V MI(C)
    Testo (MI): Distruggi tutti gli incantesimi globali.

Domoguardia Leonid

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Soldato Felino Costo= 1B MR(C)
    Testo (MR): 1/3. Fintanto che il Domoguardia Leonid è equipaggiato, prende +1/+1 e attacca senza TAPpare.

Donare

    Colore= Blu Tipo= Stregoneria Costo= 2L UD(R)
    Testo (UD): Il giocatore bersaglio prende il controllo di un permanente bersaglio che tu controlli.
  • Se Donate un incantesimo locale, esso resta dove si trova, ma è controllato dal giocatore bersaglio. [DeLaney 1999/06/08]

Donazione Terriera

    Colore= Verde Tipo= Stregoneria Costo= 1V MM(C)
    Testo (MM+errata): Se non hai carte terra in mano, puoi rivelare la tua mano invece di pagare il costo di mana della Donazione Terriera. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
  • Non siete obbligati a trovare una carta foresta, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
  • Potete pagare il costo "rivela la tua mano" anche se la vostra mano è già rivelata da un altro affetto. [Barclay 1999/11/07]

Dono Avvizzente

    Colore= Nero Tipo= Istantaneo Costo= 1N MI(NC)
    Testo (MI+errata): Neutralizza una magia creatura bersaglio. Perdi 3 punti vita. [Oracle 1999/07/01]
  • Una magia creatura è una qualsiasi magia Creatura o Creatura Artefatto. Anche le vecchie carte Evoca sono magie creatura. [D'Angelo 1999/07/10]
  • Note - Prima della errata, questa carta era di tipo Interruzione. [Oracle 1999/07/01]

Dono dei Boschi

    Colore= Verde Tipo= Incanta Creatura Costo= V AZ(C)/AZ(C)
    Testo (AZ+errata): Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata, la creatura incantata prende +0/+3 fino alla fine del turno e tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/07/23]

Dono di Mageta

    Colore= Bianco Tipo= Incanta Creatura Costo= 1B PR(C)
    Testo (PR): Puoi giocare il Dono di Mageta in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; La creatura incantata prende +1/+2.

Dono di Phyrexia

    Colore= Nero Tipo= Incanta Creatura Costo= 2N AZ(C)/AZ(C)
    Testo (AZ+errata): Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +2/+1. Altrimenti prende -1/-2. [Oracle 1999/07/23]

Dono di Rofellos

    Colore= Verde Tipo= Stregoneria Costo= V UD(C)
    Testo (UD): Rivela un qualsiasi numero di carte verdi dalla tua mano. Riprendi in mano una carta incantesimo dal tuo cimitero per ogni carta rivelata in questo modo.
  • Rivelate e scegliete le carte durante la risoluzione. [D'Angelo 1999/06/01]

Dono di Titania

    Colore= Verde Tipo= Stregoneria Costo= 3V SU(NC)
    Testo (SU): Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.

Dono Divino

    Colore= Bianco Tipo= Istantaneo Costo= 1B EG(NC)/5E(NC)
    Testo (5E+errata): Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. Alla fine del turno, metti un segnalino +0/+1 su quella creatura per ogni danno prevenuto in questo modo. [Oracle 2000/02/01]

Dono Prismatico

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Istantaneo Costo= XBL MI(NC)
    Testo (MI+errata): X creature bersaglio guadagnano la Protezione da un colore, a tua scelta fino alla fine del turno. [Oracle 1999/11/01]

Dono Psionico

    Colore= Blu Tipo= Incanta Creatura Costo= 1L OD(C)
    Testo (OD): La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio".

Dono Rinvigorente

    Colore= Verde Tipo= Incantesimo Costo= 1V ON(NC)
    Testo (ON): Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

Dorsardesia in Carica

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Bestia Costo= 4R ON(C)
    Testo (ON): 4/3. Il Dorsardesia in Carica non può bloccare. ; Metamorfosi {4}{R}

Dorso-di-Rasoio Pigmeo

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Cinghiale Costo= 1V PR(C)
    Testo (PR): 2/1. Travolgere.

Draco

    Colore= Incolore Tipo= Creatura Artefatto - Drago Costo= 16 PS(R)
    Testo (PS): 9/9. Volare ; Draco costa {2} in meno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Draco a meno che tu spenda {10}. Questo costo viene ridotto di {2} per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
  • Sebbene possiate finire per pagarlo meno, per le magie come l'Esplosione Magica, il costo di mana resta 16. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
  • Sì, il costo di mana è effettivamente (16) mana. [D'Angelo 2001/02/10]

Dracocranio Intagliato

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 3 IV(NC)
    Testo (IV): {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana.

Dracomago

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Mago Drago Costo= 5RR FL(R)
    Testo (FL): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta il Dracomago infligge danno da combattimento ad un giocatore, ogni giocatore scarta la sua mano e pesca sette carte.
  • Devono scartare tutti i giocatori, non soltanto quello che è stato danneggiato. [Scourge FAQ 2003/05/30]

Draconian Cylix

    Colore= Incolore Tipo= Artefatto Costo= 3 FE(R)
    Testo (FE+errata): {2},{TAP}, Scarta una carta a caso dalla tua mano: Rigenera una creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
  • La carta viene scartata dalla vostra mano durante l'annuncio, ed è un costo. Non siete obbligati a scartare, pertanto non può essere usata con la Biblioteca di Leng. [Duelist Magazine #11, Page 56]
  • Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.

Dracoplasma

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Creatura - Polimorfo Costo= LR TE(R)
    Testo (TE+errata): */*. Volare ; Mentre il Dracoplasma entra in gioco, sacrifica un qualsiasi numero di creature. ; Il Dracoplasma ha forza pari alla forza totale delle creature sacrificate, e la sua costituzione è pari alla costituzione totale di quelle creature. ; {R}: Il Dracoplasma prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
  • Quando entra in gioco con mezzi diversi dall'essere "giocato", dovete scegliere in numero di creature da sacrificare, e sacrificarle, prima che entri in gioco. [bethmo 1998/02/12]

Dracotempesta

    Colore= Rosso Tipo= Stregoneria Costo= 8R FL(R)
    Testo (FL): Cerca nel tuo grimorio una carta Drago e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Tempesta
  • Una "carta Drago" è una carta creatura di tipo Drago. Il nome della carta non ha alcuna rilevanza. [Scourge FAQ 2003/05/30]

Dragaggio di Aphetto

    Colore= Nero Tipo= Stregoneria Costo= 3N ON(C)
    Testo (ON): Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio di un tipo di creatura a tua scelta dal tuo cimitero.
  • Dovete scegliere il tipo di creatura prima di scegliere i bersagli. [Onslaught FAQ 2002/09/24]

Draghetto Cacciatore

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 4L PS(C)
    Testo (PS): 2/2. Volare ; Quando il Draghetto Cacciatore entra in gioco, metti una creatura bersaglio rossa o verde in cima al grimorio del suo proprietario.
  • Se il bersaglio cambia colore da rosso a verde o da verde a rosso tra l'annuncio e la risoluzione, l'abilità continua a funzionare. [Planeshift FAQ 2001/01/26]

Draghetto Cavalcanebbia

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 2BL MI(NC)
    Testo (MI): 2/3. Volare, Protezione dal rosso.

Draghetto Codapunta

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 3LL PR(NC)
    Testo (PR): 3/3. Volare ; Sacrifica il Draghetto Codapunta: Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}.
  • Quando questa abilità si risolve, il controllore della magia riceve la facoltà di pagare. [Prophecy FAQ 2000/05/25]

Draghetto Combattente

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 2LL TE(NC)/7E(NC)/8E(NC)
    Testo (8E): 2/4. Volare

Draghetto d'Argento

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 1BL PS(C)
    Testo (PS): 3/3. Volare ; Quando il Draghetto d'Argento entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura bianca o blu che tu controlli.
  • La scelta della creatura da riprendere in mano vi spetta alla risoluzione della abilità innescata. Quella creatura non è bersagliata. [D'Angelo 2001/04/16]

Draghetto degli Spruzzi

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= L FO(C)
    Testo (FO+errata): 2/1. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Draghetto degli Spruzzi a meno che tu spenda {L}. [Oracle 1999/05/01]

Draghetto dei Canyon

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 2RR TE(R)
    Testo (TE+errata): 1/2. Volare ; {1}, Scarta una carta a caso dalla tua mano: Il Draghetto dei Canyon prende +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
  • L'abilità non può essere usata a meno che abbiate in mano almeno una carta che può essere scartata. [D'Angelo 1998/11/02]

Draghetto dei Vortici

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 3L AP(NC)
    Testo (AP): 2/2. Volare ; Quando il Draghetto dei Vortici entra in gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. ; Quando il Draghetto dei Vortici finisce in un cimitero dal gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte.

Draghetto del Fuoco

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 1RR OS(NC)/CH(NC)/5E(NC)
    Testo (5E+errata): 1/2. Volare. ; {R}: Il Draghetto del Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Giocare questa abilità non più di una volta in ogni turno. [Oracle 2000/02/01]

Draghetto del Vento

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 2L TE(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C)
    Testo (8E): 2/2. Volare.
  • Note - La versione Portal non ha tipo di creatura.

Draghetto della Costa

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 2L AP(C)
    Testo (AP): 2/1. Volare ; {1}{L},{TAP}: Il proprietario riprende in mano un Kavu bersaglio.

Draghetto della Torre

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 2L IV(C)
    Testo (IV): 2/1. Volare ; {B}: Il Draghetto della Torre prende +0/+1 fino alla fine del turno.

Draghetto delle Tempeste

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 1BL VI(NC)
    Testo (VI+errata): 2/2. Volare ; Il Draghetto delle Tempeste attacca senza TAPpare. [Oracle 1999/07/01]

Draghetto di Azimaet

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 2L MI(C)
    Testo (MI+errata): 1/3. Volare ; {L}: Il Draghetto di Azimaet prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. [Oracle 1999/07/01]

Draghetto di Kyscu

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 3V VI(NC)
    Testo (VI+errata): 2/2. Volare ; {V}: Il Draghetto di Kyscu prende +0/+1 fino alla fine del turno. Gioca quest'abilità non più di una volta per turno. ; Sacrifica il Draghetto di Kyscu e una creatura di nome Draghetto Sputafuoco: Passa in rassegna il tuo grimorio per una creatura di nome Drago di Viashivan e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2001/08/24]
  • Non siete obbligati a trovare una carta Drago di Viashivan, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
  • Note - Questa carta si riferisce al Draghetto Sputafuoco.
  • Note - Questa carta si riferisce al Drago di Viashivan.

Draghetto di Pendrell

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 3L SU(C)
    Testo (SU): 2/3. Volare. ; Ciclo {2}.

Draghetto di Teferi

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 2L MI(C)
    Testo (MI): 3/2. Volare, Fase.

Draghetto di Tolaria

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 2L CA(C)
    Testo (CA): 2/4. Volare, Fase.

Draghetto di Urborg

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 1LN IV(NC)
    Testo (IV): 2/3. Volare ; Il Draghetto di Urborg attacca in ogni turno, se può farlo.

Draghetto Dorato

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 1L SU(R)
    Testo (SU+errata): 3/3. Volare ; Quando il Draghetto Dorato entra in gioco, scegli una delle opzioni seguenti - Sacrifica il Draghetto Dorato; oppure scambia il controllo del Draghetto Dorato con una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se non fai lo scambio, sacrifica il Draghetto Dorato. Questa abilità non può essere neutralizzata. (Questo effetto non cessa alla fine del turno) [Oracle 2002/05/20]
  • L'effetto richiede un bersaglio, cosicché se al momento in cui l'abilità dovrebbe essere annunciata c'è un'abilità di Protezione dal colore del Draghetto, essa impedirà il bersagliamento. Una volta che l'abilità è in pila, il conferimento di Protezione dal colore non neutralizzerà l'abilità, ma lo scambio non avverrà poiché il bersaglio risulterà illegale e quindi il Proprietario del Draghetto lo dovrà sacrificare al momento della risoluzione. [bethmo 2000/02/02]
  • Se la creatura scelta per lo scambio non è più in gioco alla risoluzione, dovrete sacrificare questa carta. [D'Angelo 2000/01/16]

Draghetto Flagellante

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 3V TE(NC)
    Testo (TE+errata): 2/3. Volare. ; Quando il Draghetto Flagellante blocca o è bloccato da una creatura, quella creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]

Draghetto Iridescente

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 3L UD(NC)
    Testo (UD+errata): 2/2. Volare ; Quando il Draghetto Iridescente entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, metti in gioco sul Draghetto Iridescente una carta incanta creatura bersaglio da un qualsiasi cimitero. (Tu controlli quell'incantesimo) [Oracle 2001/08/24]
  • Se prendete un Incanta Creatura che non può legalmente incantare questa carta, quell'incantesimo resta nel cimitero. [DeLaney 1999/06/08]
  • Siete obbligati a prendere un incanta creatura anche se nel cimitero ce sono soltanto di quelli dannosi per voi. [D'Angelo 1999/06/01]
  • Questa carta ha una errata speciale per non farla innescare quando entra in gioco dal cimitero o da una zona che non sia la vostra mano. Questa errata non si applica alle altre carte "entra in gioco" (a meno che la descrizione di quella carta non abbia anch'essa una errata speciale). [D'Angelo 1999/07/21]

Draghetto Pellegrino

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 4L SU(NC)
    Testo (SU+errata): 2/3. Volare ; Quando il Draghetto Pellegrino entra in gioco, se lo hai giocato dalla mano, STAPpa fino a 5 terre. [Oracle 1999/05/01]
  • L'abilità può essere utilizzata sulle terre di un altro giocatore. [DeLaney 1998/10/05]
  • L'abilità può essere utilizzata su terre già stappate (senza alcun effetto). [DeLaney 1998/10/05]
  • Le terre che vengono STAPpate non sono un bersaglio. [DeLaney 1998/10/05]
  • Potete STAPpare da 0 a 5 terre. [DeLaney 1998/10/05]
  • Mettere in gioco la carta utilizzando un effetto che vi fa mettere in gioco qualcosa che non è nella vostra mano non attiva l'abilità. [bethmo 1999/03/05]
  • La errata fa sì che voi possiate STAPpare le terre solo viene giocato dalla vostra mano. Se viene messo in gioco dalla vostra mano, o da qualunque altra zona di gioco, per mezzo di una magia o abilità, l'abilità di STAPpare le terre non viene attivata. [DCI Tournament Update 1999/03/01]

Draghetto Sputafuoco

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 3R VI(NC)/6E(NC)
    Testo (6E+errata): 2/2. Volare ; {R}: Il Draghetto Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di una volta per turno. [Oracle 2000/10/24]
  • Note - Questa carta fa riferimento al Draghetto di Kyscu.

Draghetto Timido

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 2L CA(NC)/MM(NC)
    Testo (MM): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, il proprietario riprende in mano il Draghetto Timido.
  • Dal momento che la controevocazione di questa carta è un'abilità innescata dall'ingresso in gioco di un'altra creatura, è collocata in pila con l'abituale ordine delle abilità innescate. Ciò significa che se il vostro avversario fa qualcosa come evocare un Nekrataal, le abilità innescate del giocatore attivo sono messe in pila prima delle tue ed il Drago è un bersaglio valido per l'abilità innescata del Nekrataal. Ma, dal momento che la vostra abilità viene messa in pila per ultima, il Drago tornerà in mano anziché di essere distrutto. [D'Angelo 1999/07/01]

Draghetto Urlante

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= L VI(C)
    Testo (VI+errata): 1/1. Volare ; Quando il Draghetto Urlante entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli. [Oracle 1999/07/01]
  • Alla risoluzione della abilità innescata, dovete scegliere la creatura da riprendere in mano. Quella creatura non è bersagliata. [D'Angelo 2001/04/16]

Draghetto Vermezanna

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Incubo Costo= 2L JU(C)
    Testo (JU): 3/4. Volare ; Quando il Draghetto Vermezanna entra in gioco, sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una creatura che controlli diversa dal Draghetto Vermezanna. ; Quando il Draghetto Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.

Draghetto Vigile

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Draghetto Costo= 4L UL(C)/7E(C)
    Testo (7E): 3/3. Volare ; {2}{L}: STAPpa il Draghetto Vigile.

Drago a Due Teste

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Drago Costo= 4RR MM(R)/8E(R)
    Testo (8E): 4/4. Volare ; {1}{R}: Il Drago a Due Teste prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Il Drago a Due Teste non può essere bloccato tranne che da due o più creature. ; Il Drago a Due Teste può bloccare una creatura addizionale.

Drago Avido

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Drago Costo= 4R UD(R)
    Testo (UD): 6/5. Volare ; Quando non controlli alcun artefatto, sacrifica il Drago Avido.
  • L'abilità si innesca se non controllate almeno un artefatto, anche solo per un breve momento durante la risoluzione di un'altra magia o abilità. [Urza's Destiny FAQ 1999/05/25]
  • Verifica che non controlliate artefatti solamente nel momento in cui si innesca. Il controllo non viene ripetuto alla risoluzione. Pertanto, guadagnare il controllo di un artefatto prima di quel momento non salverà il Drago. [D'Angelo 1999/06/01]

Drago Azzurro

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Drago Costo= 3L LG(NC)/CH(NC)/5E(NC)
    Testo (5E): 2/4. Volare

Drago d'Alabastro

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Drago Costo= 4BB CA(R)
    Testo (CA+errata): 4/4. Volare ; Se il Drago d'Alabastro viene messo in un cimitero dal gioco, invece rimescola il Drago d'Alabastro nel grimorio del suo proprietario. [Oracle 1999/07/01]
  • Note - La versione Portal non ha tipo di creatura.

Drago del Fulmine

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Drago Costo= 2RR SU(R)
    Testo (SU): 4/4. Volare, Eco. ; {R}: Il Drago del Fulmine prende +1/+0 fino alla fine del turno.

Drago della Nebbia

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Drago Costo= 4LL MI(R)
    Testo (MI+errata): 4/4. {0}: Il Drago della Nebbia guadagna Volare. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ; {0}: Il Drago della Nebbia perde Volare. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ; {3}{L}{L}: Il Drago della Nebbia scompare. [Oracle 1999/11/01]

Drago della Tempesta di Fuoco

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Creatura - Drago Costo= 4LR VI(R)
    Testo (VI): 6/6. Volare, Travolgere. ; Mantenimento Cumulativo - {L}{R}

Drago delle Catacombe

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Drago Costo= 4NN MI(R)
    Testo (MI+errata): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta il Drago delle Catacombe viene bloccato da una creatura non artefatto e non Drago, quella creatura prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla metà della forza della creatura, arrotondata per difetto. [Oracle 2001/03/07]
  • Il valore di X viene calcolato quando l'abilità si risolve. Se in seguito qualcosa cambia, il valore non viene ricalcolato. [D'Angelo 2001/03/17]

Drago delle Fronde

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Drago Costo= 4VV MI(R)
    Testo (MI+errata): 4/4. Travolgere ; {1}{V}: Il Drago delle Fronde guadagna volare e perde travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1998/07/01]

Drago di Mercurio

    Colore= Blu Tipo= Creatura - Drago Costo= 4LL ON(R)
    Testo (ON): 5/5. Volare ; {L}: Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è il Drago di Mercurio, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura. ; Metamorfosi {4}{L}

Drago di Rath

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Drago Costo= 2RR TE(R)
    Testo (TE+errata): 5/5. Volare ; Quando il Drago di Rath entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Montagne. [Oracle 2003/07/01]

Drago di Shivan

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Drago Costo= 4RR AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/7E(R)/8E(R)
    Testo (8E): 5/5. Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno

Drago di Teeka

    Colore= Incolore Tipo= Creatura Artefatto - Drago Costo= 9 MI(R)
    Testo (MI+errata): 5/5. Volare, Travolgere, Furia 4. [Oracle 1999/07/01]
  • Questa carta è un Drago anche quando non è in gioco. [Aahz 1997/09/28]

Drago di Viashivan

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Creatura - Drago Costo= 2RRVV VI(R)
    Testo (VI+errata): 4/4. Volare ; {R}: Il Drago di Viashivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V}: Il Drago di Viashivan prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1998/07/01]
  • Note - Questa carta ha un riferimento al Draghetto di Kyscu.

Drago Divoramondo

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Drago Incubo Costo= 3RRR JU(R)
    Testo (JU): 7/7. Volare, travolgere ; Quando il Drago Divoramondo entra in gioco, rimuovi dal gioco tutti gli altri permanenti che controlli. ; Quando il Drago Divoramondo lascia il gioco, rimetti in gioco le carte rimosse sotto il controllo dei rispettivi proprietari.
  • E' possibile che il Drago lasci il gioco prima che si risolva l'abilità "entra in gioco". Se ciò accade, allora l'innesco di tipo "lascia il gioco" non avrà niente da far ritornare, e gli effetti dell'innesco "entra in gioco" saranno irreversibili. [D'Angelo 2002/10/15]
  • Se un incantesimo locale viene rimosso in questo modo, al suo rientro potrete collocarlo su un qualsiasi permanente legale. Non deve obbligatoriamente tornare nello stesso posto. [D'Angelo 2002/06/18] Non può essere collocato su un permanente che sta rientrando in gioco contemporaneamente ad esso. [Jordan 2002/06/18]

Drago Eminente

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Drago Costo= 4BB ES(R)
    Testo (ES+errata): 5/5. Volare ; Ogni turno, il Drago Eminente non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra. (Questo costo viene pagato quando dichiari gli attaccanti) [Oracle 1999/11/01]
  • Se volete che attacchi, dovete sacrificare una terra nel momento in cui dichiarate come attaccante questa creatura. Questo è un costo addizionale ad ogni qualsiasi altro costo per la dichiarazione di attacco (vedi il Lavaggio del Cervello. [bethmo 1998/06/11]

Drago Eterno

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Spirito Drago Costo= 5BB FL(R)
    Testo (FL): 5/5. Volare ; {3}{B}{B}: Riprendi in mano il Drago Eterno dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. ; Ciclopianura {2}

Drago Meccanico

    Colore= Incolore Tipo= Creatura Artefatto Costo= 3 RV(R)/AQ(C)/4E(R)/5E(R)/6E(R)
    Testo (6E): 1/3. {2}: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno.

Drago Novello

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Drago Costo= 2RR JU(R)
    Testo (JU): 2/2. Volare ; Soglia - Il Drago Novello prende +3/+3 e ha "{R}: Il Drago Novello prende +1/+0 fino alla fine del turno." (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)

Drago Perlaceo

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Drago Costo= 4BB MI(R)/6E(R)
    Testo (6E): 4/4. Volare ; {1}{B}: Il Drago Perlaceo prende +0/+1 fino alla fine del turno.

Drago Pirofauce

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Drago Costo= 5RR LE(R)
    Testo (LE): 5/5. Sviluppo 3 ; Volare ; {TAP}: Il Drago Pirofauce infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso a una creatura o a un giocatore bersaglio.

Drago Vampiro

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Creatura - Drago Vampiro Costo= 6NR OD(R)
    Testo (OD): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto del danno dal Drago Vampiro in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Vampiro. ; {1}{R}: Il Drago Vampiro infligge 1 danno a una creatura bersaglio.
  • Questa carta è di tipo Drago e di tipo Vampiro. [D'Angelo 2001/10/10]

Drago Vulcanico

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Drago Costo= 4RR MI(R)/6E(R)
    Testo (6E): 4/4. Volare, rapidità.
  • Note - La versione Portal non ha tipo di creatura.

Dragone Meccanico

    Colore= Incolore Tipo= Creatura Artefatto - Drago Costo= 7 MR(R)
    Testo (MR): 0/0. Volare ; Il Dragone Meccanico entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di esso. ; Ogniqualvolta il Dragone Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. ; {3}: Metti un segnalino +1/+1 sul Dragone Meccanico.

Dragoni di Radiant

    Colore= Bianco Tipo= Creatura - Soldato Costo= 3B UL(NC)
    Testo (UL+errata): 2/5. Eco ; Quando i Dragoni di Radiant entrano in gioco, guadagni 5 punti vita. [Oracle 1999/05/01]

Dragotiranno

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Drago Costo= 8RR FL(R)
    Testo (FL): 6/6. Volare, travolgere ; Doppio attacco ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Dragotiranno a meno che tu spenda {R}{R}{R}{R}. ; {R}: Il Dragotiranno prende +1/+0 fino alla fine del turno.

Drenare

    Colore= Nero Tipo= Istantaneo Costo= N IV(NC)
    Testo (IV): Sacrifica una creatura o una terra. ; Pesca una carta.

Driade dei Viticci

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Driade Costo= 3V MM(R)
    Testo (MM+errata): 1/3. Passa-foreste ; Puoi giocare la Driade dei Viticci in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; Puoi eliminare dal gioco una carta verde nella tua mano invece di pagare il costo in mana della Driade dei Viticci. [Oracle 2001/06/01]

Driade della Brina

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Driade Costo= V EG(C)
    Testo (EG): 1/2. Passa-foreste innevate.
  • Non ha il semplice passa-foreste. Per ottenere passa-terra, l'avversario deve avere in gioco una Foresta Innevata. [WotC Rules Team 1995/06/15]

Driade di Bosco Lesto

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Driade Costo= 1V MM(C)/8E(C)
    Testo (8E): 2/1. Passa-foreste.

Driade di Duramen

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Driade Costo= 1V TE(C)
    Testo (TE+errata): 2/1. La Driade di Duramen può bloccare come se avesse ombra. [Oracle 1999/07/21]
  • Il giocatore può scegliere di trattare questa creatura come ombra o non-ombra nella dichiarazione dei blocchi, ma solo una delle due durante una singola dichiarazione di blocchi. [bethmo 1999/06/13]

Driade Quirion

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Driade Costo= 1V PS(R)
    Testo (PS): 1/1. Ogniqualvolta giochi una magia bianca, blu, nera o rossa, metti un segnalino +1/+1 sulla Driade Quirion.
  • Se la magia è multicolore, l''abilità si innesca soltanto una volta. [Planeshift FAQ 2001/01/26]

Driadi di Shanodin

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Driade Costo= V AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C)
    Testo (7E): 1/1. Passa-foreste.
  • Note - Fino alla Quinta Edizione inclusa, questa carta era una creatura di tipo Ninfa.

Dromar, l'Esiliatore

    Colore= Multicolore/Split Tipo= Creatura - Leggenda Drago Costo= 3BLN IV(R)
    Testo (IV): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Dromar, l'Esiliatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{L}. Se lo fai, scegli un colore. I proprietari riprendono in mano tutte le creature di quel colore.
  • La scelta del colore vi spetta durante la risoluzione. Questo significa che il vostro avversario non ha modo di reagire dopo che ha saputo il colore scelto. [Invasion FAQ 2000/10/03]

Dromosauro

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Lucertola Costo= 2R SU(C)
    Testo (SU): 2/3. Ogniqualvolta il Dromosauro blocca o viene bloccato, prende +2/-2 fino alla fine del turno.
  • Scambiare i bloccanti non lo re-innescherà, in quanto si innesca unicamente quando blocca o diventa bloccato. Scambiare i bloccanti non provoca uno "sblocco" e un nuovo "blocco". [DeLaney 1998/10/17]
  • Se fate in modo che blocchi o sia bloccato più di una volta in un turno (come con un Assalto Implacabile), prenderà il bonus due volte. [DeLaney 1998/10/05]

Druido Anziano

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Chierico Costo= 3V EG(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)
    Testo (7E): 2/2. {3}{V},{TAP}: TAPpa o STAPpa un artefatto o una terra o una creatura bersaglio.
  • Vi è lasciata piena libertà di scegliere il tipo di bersaglio fra terre, creature e artefatti. La decisione di lancio non vi blocca in un tipo. [D'Angelo 1995/10/04]
  • La decisione fra STAPpare o TAPpare viene presa alla risoluzione. [D'Angelo 1999/05/01]

Druido dell'Ordine di Juniper

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Chierico Costo= 2V EG(C)
    Testo (EG+errata): 1/1. {TAP}: STAPpa una terra bersaglio. [Oracle 2000/02/01]

Druido della Forza

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Chierico Costo= 2V AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)
    Testo (5E): 1/1. {TAP}: STAPpa la terra bersaglio.
  • La terra viene STAPpata come una normale abilità che va in pila. Non è un'abilità di mana, pertanto non può essere usata nei momenti in cui possono essere usate solo le abilità di mana. [D'Angelo 2000/03/03]

Druido della Palude

    Colore= Nero Tipo= Creatura - Druido Zombie Costo= 2N AP(C)
    Testo (AP): 2/2. {V},{TAP}, Sacrifica una creatura: Distruggi un incantesimo bersaglio.

Druido di Citanul

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Druido Costo= 1V AQ(NC)
    Testo (AQ+errata): 1/1. Ogniqualvolta un avversario gioca una magia artefatto, metti un segnalino +1/+1 sul Druido di Citanul. [Oracle 1999/09/03]
  • Nelle partite multi-giocatore, ha effetto su tutti i giocatori. [D'Angelo 2000/02/25]
  • Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.

Druido di Fyndhorn

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Druido Costo= 2V AZ(C)/AZ(C)
    Testo (AZ+errata): 2/2. Quando il Druido di Fyndhorn finisce in un cimitero dal gioco, se era stato bloccato in questo turno, guadagni 4 punti vita. [Oracle 2003/02/01]

Druido di Llanowar

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Elfo Costo= 1V CA(C)
    Testo (CA+errata): 1/2. {TAP}, Sacrifica il Druido di Llanowar: STAPpa tutte le Foreste. [Oracle 2003/07/01]

Druido di Quirion

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Druido Costo= 2V VI(R)
    Testo (VI+errata): 1/2. {V},{TAP}: La terra bersaglio diventa una creatura 2/2 verde che è ancora una terra. (Questo effetto non cessa alla fine del turno). [Oracle 2000/10/24]

Druido Eremita

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Druido Costo= 1V FO(R)
    Testo (FO+errata): 1/1. {V},{TAP}: Mostra le carte in cima al tuo grimorio fino a quando non riveli una carta terra base. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte mostrate in questo modo. [Oracle 1999/05/01]
  • Potete mettere le carte dal vostro grimorio al vostro cimitero in qualsiasi ordine. [Duelist Magazine #25, Page 31]
  • Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2004/01/01.

Druido Fuggiasco

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Druido Costo= 3V TE(R)
    Testo (TE+errata): 3/2. Ogniqualvolta il Druido Fuggiasco diventa bersaglio di una magia incantesimo, tu peschi una carta. [Oracle 1999/05/01]
  • Il testo relativo al pescare una carta quando viene bersagliato, si applica mentre il Druido è in gioco. Ciò significa che nessuno pescherà carte quando il Druido sarà bersaglio di un Animare i Morti. [D'Angelo 1997/11/12]

Druido Icneumone

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Druido Costo= 1VV LG(NC)
    Testo (LG+errata): 1/1. Ogniqualvolta un avversario gioca una magia istantaneo diversa dalla prima magia istantaneo giocata da quel giocatore in ogni turno, il Druido Icneumone gli infligge 4 danni. [Oracle 1999/09/03]
  • Il conteggio degli istantanei è tenuto separatamente per ciascun giocatore. [D'Angelo 1999/02/04]
  • I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.

Druido Mietitore

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Druido Costo= 1V JU(C)
    Testo (JU): 1/1. {TAP}: Aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi colore che una terra che controlli potrebbe produrre.

Druido Silvestre

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Druido Costo= V OD(C)
    Testo (OD): 1/2.

Druido Vendicatore

    Colore= Verde Tipo= Creatura - Druido Costo= 2V ES(C)
    Testo (ES+errata): 1/3. Ogniqualvolta il Druido Vendicatore infligge danno a un avversario, puoi rivelare le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli una carta terra. Metti quella carta in gioco e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 1999/07/21]
  • Le carte sono rivelate dalla cima del grimorio. [D'Angelo 1998/06/25]
  • Mettere una terra in gioco non conta come giocare una terra. [Barclay 1998/06/10]
  • L'abilità non funziona se tutto il danno è prevenuto. [Barclay 1998/06/10]

Duello Mortale

    Colore= Nero Tipo= Incantesimo Costo= 3N ON(R)
    Testo (ON): Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il controllore di quella creatura può far prendere -3/-3 a una creatura bersaglio a propria scelta fino alla fine del turno.

Duetto di Morte

    Colore= Nero Tipo= Stregoneria Costo= 2N ES(C)
    Testo (ES): Riprendi in mano due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
  • Non potete lanciare questa magia se avete nel vostro cimitero solamente una carta creatura. [Barclay 1998/06/10]

Duna Palustre

    Colore= Nero Tipo= Stregoneria Costo= 2N PS(C)
    Testo (PS+errata): Potenziamento - Sacrifica due terre. ; Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quel giocatore scarta invece tre carte dalla propria mano. [Oracle 2003/07/01]
  • Il giocatore scarta 2 carte oppure 3 carte, non 5 carte. [Planeshift FAQ 2001/01/26]

Duplicatore

    Colore= Rosso Tipo= Istantaneo Costo= RR AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)
    Testo (RV+errata): Metti in cima alla Pila una copia di una magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che essa copia il colore del Duplicatore, e tu puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. [CompRules 2001/07/23]
  • La magia copiata ha gli stessi simboli di mana del costo di mana della carta originale. La copia, tuttavia, usa la definizione del suo proprio colore e non quello derivante da quei simboli di mana. In questo modo, essa mantiene il suo colore esattamente come indicato nel testo. [bethmo 1998/07/07]
  • Non vi consente di effettuare alcuna scelta, presente sulla magia, che non riguardi un bersaglio. [Aahz 1997/11/17]
  • Non copia gli effetti sulla magia, come con l'Ingerenza di Ertai. [bethmo 1997/11/19]
  • La copia messa nella Pila non va considerata come "giocata". [DeLaney 2001/08/13]
  • Se copiate una magia per la quale è stato pagato il Potenziamento, anche la copia disporrà del Potenziamento pagato. [DeLaney 2000/10/18]
  • Se copiate una magia per la quale è stato pagato il Riscatto, non vi tornerà in mano niente, dato che la magia copiata non ha una carta da darvi. [D'Angelo 2001/08/15]
  • Eventuali effetti modificativi della magia (come il Prestigiatore Psichico o la Falsificazione Magica non verranno copiati, anche se sono usati prima del Duplicatore. [WotC Rules Team 1998/03/31]
  • Se la magia copiata bersaglia una magia nella Pila, è possibile bersagliare il Duplicatore stesso, dato che il Duplicatore è ancora nella Pila nel momento in cui scegliete i/il bersagli/o per la copia. Notate che il Duplicatore rimuoverà sé stesso e, quindi, il bersaglio della copia risulterà illegale quando essa si risolve. [DeLaney 2001/08/19]
  • La carta Duplicatore va al cimitero quando si risolve, lasciando la copia nella Pila. Non c'è alcuna carta che rappresenta la copia nella Pila. [D'Angelo 2001/08/15]
  • Duplicare una magia come la Detonazione, che ha una X nel costo, vi obbliga ad usare lo stesso valore X. Nel caso della Detonazione, dovete trovare un artefatto che abbia un costo esattamente pari a X. [WotC Rules Team 1994/09/30]
  • Per quelle magie - come la Palla di Fuoco - che consentono di usare il mana per i danni o per aumentare il numero dei bersagli, il controllore della copia deve usare lo stesso numero di bersagli usato dalla magia originale. [Duelist Magazine #3, Page 22]
  • Voi mantenete il pieno controllo della copia della magia, indipendentemente da chi ha giocato la magia originale. [Snark 1994/02/01]
  • Anche i costi supplementari che sono nel testo della magia, ma non sono nel costo in cima alla carta, sono considerati come parte del costo totale della magia e non devono essere pagati dal giocatore che lancia il Duplicatore. Questo comprende anche il mana extra del Bruciare l'Anima. [Duelist Magazine #11, Page 57]
  • Se alla risoluzione della magia devono essere pagati dei costi di mana o altro, il giocatore che ha lanciato il Duplicatore sarà responsabile del loro pagamento. [bethmo 1994/07/18]
  • Non dovete (e non potete) pagare alcun costo di mana addizionale o altri costi (come i sacrifici) per usare la magia Duplicata. Voi prendete il controllo completo della copia ma non potete cambiare nulla tranne i suoi bersagli. [Duelist Magazine #11, Page 57]
  • Nei tornei di tipo 2 questa carta è bandita dal 1996/05/02.
  • Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
  • Nei tornei di tipo 1.5 questa carta è sempre stata bandita.
  • Nei tornei di tipo 1 questa carta è limitata dal 1995/04/19.
  • Note - Questa carta era di tipo Interruzione. Adesso è di tipo Istantaneo. [Oracle 1999/09/03]

Duplice Natura

    Colore= Verde Tipo= Incantesimo Costo= 4VV PR(R)
    Testo (PR+errata): Ogniqualvolta una carta creatura entra in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina che è una copia di quella creatura. ; Ogniqualvolta una creatura lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine con lo stesso nome di quella creatura. ; Quando la Duplice Natura lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine create con essa. [Oracle 2001/08/24]
  • Anche se la creatura originale era entrata in gioco con un costo di Potenziamento pagato, come con l'Emissario di Benalia, la copia non avrà quel costo di Potenziamento pagato. [D'Angelo 2001/02/10]
  • Se la creatura originale ha una qualche abilità di tipo "entra in gioco", tali abilità saranno presenti anche sulla copia. [D'Angelo 2001/02/10]
  • Se la Duplice Natura lascia il gioco nel periodo che intercorre tra il momento in cui si innesca e il momento in cui viene messa in gioco la pedina, quella pedina resta in gioco indefinitamente. Accade, infatti, che manca l'abilità separata che rimuoverebbe la pedina dal gioco. [Prophecy 2000/05/25]
  • Se entra in gioco una creatura Leggendaria, la pedina viene messa in gioco e immediatamente mandata al cimitero prima che possiate fare una qualsiasi azione con essa, in quanto è una Leggenda doppia. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
  • Si innesca unicamente sulle carte di tipo "Creatura" o "Creatura Artefatto" (o sulle vecchie carte "Evoca") che entrano in gioco. Qualsiasi altro tipo di carta che entra in gioco come creatura, non la innescherà. [Prophecy FAQ 2000/05/25] Questo perché parla esplicitamente di "carta creatura" e non solo di "creatura".

Duplicità

    Colore= Blu Tipo= Incantesimo Costo= 3LL TE(R)
    Testo (TE+errata): Quando la Duplicità entra in gioco, rimuovi dal gioco a faccia in giù le prime cinque carte del tuo grimorio. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare tutte le carte che hai in mano con quelle rimosse dal gioco con la Duplicità. ; Alla fine del tuo turno, scarta una carta dalla tua mano. ; Quando la Duplicità lascia il gioco, metti tutte le carte rimosse dal gioco con la Duplicità nei cimiteri dei proprietari. [Oracle 2000/10/24]
  • Prendere il controllo della Duplicità di un altro giocatore non vi consentirà di usare le sue carte. Questo perché non le avete rimosse "voi" dal gioco. [Jackson 2000/10/24]
  • Le carte restano a faccia in giù per tutto il tempo. Non potete guardarle. Questo si applica anche alle carte che erano nella vostra mano e che avete scambiato. Se vi interessa, dovete ricordarvele. [Bethmo 1999/03/13]

Dwarven Armorer

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Nano Costo= R FE(R)
    Testo (FE+errata): 0/2. {R},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano: Metti un segnalino +0/+1 o +1/+0 su una creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
  • Lo scarto della carta è un costo da pagare durante l'annuncio. Non è uno scarto forzato e pertanto non può essere usato con la Biblioteca di Leng. [Duelist Magazine #11, Page 56]
  • Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.

Dwarven Lieutenant

    Colore= Rosso Tipo= Creatura - Nano Costo= RR FE(NC)
    Testo (FE): 1/2. {1}{R}: Il Nano bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
  • Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.